Conway's Game of Life SDL felhasználásával. A kezdeti állapotot be lehet rajzolni illetve akár fájlból is be lehet olvasni. A felhasználó által létrehozott alakzat is elmenthető. Ezen kívül lehet a szimulációt folyamatosan vagy lépésenként is megjeleníteni. A pálya méretét és a szimuláció sebességét pedig lehet növelni vagy csökkenteni.
A program egy BigInt (korlátlan egész) könyvtárból és egy RPN kifejezés kiértékelőből áll. Képes elvégezni a négy alapműveletet, modulo-t és az euklideszi algoritmust. A képen átható kifejezések infix jelölésben: -(n, n mod 54321) / -20 ahol n = (42 + |42 - 69|) * 420 * 0123456789 rand(-289, 1234789) illetve jó sok szám szorzata. ;) (kimenet utólag színezve)
A játék lényege, hogy a holdkompot lerakjuk a kijelölt helyre anélkül, hogy annak baja esne. A játékosnak figyelnie kell arra, hogy ne legyen túl nagy a horizontális, vertikális sebessége és ne fogyjon ki az üzemanyag. A játékos dolgát továbbá az űr sodrása nehezíti, viszont ha elég közel kerülünk a hold felszínéhez, a hold gravitációja vonzani kezdi a holdkompot.
Üdvözöllek a Farmer Realm világában, ahol egy SDL alapú farm menedzselő játékban találod magad! Itt a fő célod növények termesztése, melyeket később feldolgozhatsz értékesebb és ritkább termékekért különböző feldolgozó egységek segítségével. A játék izgalmas szintrendszerrel rendelkezik, amely segítségével újabb és ritkább növényekhez lehet hozzáférni.
A program a néhányak által ismert Vízvezetékszerelő (angolul: Plumber) játék megvalósítása. A játék célja, hogy a bejővő csőtől a kimenőig elvezessük a vizet a csövek elforgatásával. Ha a játékos elkészült, akkor a bejövő cső csapjával el lehet indítani a vízáradatot, feltéve hogy tényleg van egy jó útvonal. A csövek forgatása és a víz folyása animálva van. A játék nem szigorú, nincsen időlimit és rossz megoldáskor sem veszít a játékos. El lehet szórakozni azzal, hogy minél kanyargósabb megoldásokat hozol létre.
A program az Életjáték, egy cellás automata, amely egy nulla játékosú játék. Az ember úgy lép kapcsolatba az Életjátékkal, hogy létrehoz egy kezdeti konfigurációt, és megfigyeli, hogyan fejlődik. Teljes Turing, és képes szimulálni egy Turing-gépet. Az Életjáték játéktere négyzetes cellákból álló végtelen, kétdimenziós merőleges rács, amelyek mindegyike két lehetséges állapot egyikében van, élő vagy halott. Minden sejt kölcsönhatásba lép nyolc szomszédjával, amelyek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan szomszédos cellák. Minden egyes lépésben a következő átmenetek történnek: - Bármely élő(x) sejt, amelynek kettőnél kevesebb élő(x) szomszédja van, elpusztul(-). - Bármely élő(x) sejt, amelynek két vagy három élő(x) szomszédja van, tovább él(x) a következő generációnak. - Minden olyan élő(x) sejt, amelynek háromnál több élő(x) szomszédja van, elpusztul(-). - Bármely elhalt(-) sejt, amelynek pontosan három élő(x) szomszédja van, élő(x) sejtté válik.
Egy parancssorosan vezérelhető sakkprogram, amelynek felületén két játékos egymás ellen játszhat, vagy egy felhasználó számítógép ellen megmérkőzhet. FIDE szabályait követő partik játszatóak le, amiket standard, más programok által betölthető formátumokban (PGN, FEN) menteni lehet. Korábban megkezdett meccsek is folytathatóak az ilyen fájlokból betöltve. A megjelenítés a figurák Unicode karaktereivel és a terminál szövegformázási lehetőségeivel történik.
A program a klasszikus pasziánsz játék egy újraalkotása, amiben megjelennek az alapvető funkciók mint az időzítő, vagy a főmenü. A játék szabályai megegyeznek az eredeti pasziánsz játék szabályaival, az egész program pedig SDL2 segítségével lett megvalósítva. A program képes betöltésre, és véletlenszerű kártyacsomagok generálására is.
Csapos nevezetű játékprogram, amiben egy csapos szerepét veszi fel a játékos és beérkező vendégeknek sört csapol, amivel aztán pontokat szerez, amíg el nem fogy az összes életpontja. A dicsőséglistával rendelkezik, amiben a játékosok elmenthetik pontszámaikat billentyűről beolvasott névvel társítva. Állítható nehézséggel, és ezzel arányosan növekvő pontszámokkal lehet a legjobb eredményeket megszerezni.
A játék minél pontosabban próbálja a Tetris NES játékkonzolra kiadott verzióját imitálni a játékmenetben. Pár századmásodperc különbségen kívül ez sikeresen meg is valósult. Az eredeti játékhoz hűen emiatt csak a következő elemet látja a játékos, és nincs "hard drop". A program különlegessége, hogy lehet állítani a játéktér méretét, ezzel különleges játékhelyzeteket kreálva. A játék elvesztése után a játékosok lementhetik nevükkel együtt az elért pontszámukat, amit a dicsőséglistán meg lehet tekinteni.
Két emberi játékos tud egymás ellen megmérkőzni. A program megjelenítése SDL könyvtárak alkalmazásával történik. A játék a legális lépéseket a megfelelő mező közepén zöld körrel jelzi. A sakkot és a mattot szövegesen is közli a felhasználókkal a játék. A játékmenetet a program megjegyzi, ezáltal a játszmát vissza lehet nézni. A program be tudja tölteni az utoljára elmentett játékállást.
Ebben a játékban egy jövőbeli taxisofőrként az a feladatod, hogy minél gyorsabban elfuvarozd az utasokat az általuk megadott leszállóplatformra, miközben a tankolásról is gondoskodnod kell. Minél gyorsabban szállítod le az utasokat, annál több pénzt fogsz tőlük kapni. Azonban vigyázni kell a száguldozással, mert egy ütközés, vagy akár egy túl gyors landolás is végzetes lehet. A játékos ötször tud újraéledni, mielőtt a pálya véget érne. A játékos végső eredményét – azaz a játékmenet alatt gyűjtött pénzt – elmenti a program a ranglistába, amit a főmenüből tekinthetünk meg.
Ebben a játékban dobozokat kell tologatnunk olyan módon, hogy mindegyik eljusson a megadott lerakók egyikére. Ezt lehetőleg a legkevesebb lépésben kell megtenni. A játék dicsőséglistát vezet a lépésszám alapján, képes egy mentési helyzet tárolására és kompatibilis az interneten található XSB fájlokkal.
A programom egy egyszerű amőba játék megvalósítása SDL2-t használva. Cél, hogy az adott pályán a pályamérethez igazított metszetet érjük el az adott szimbólummal. A játékot játszhatják ketten, illetve egy játékos a gép ellen. Kétjátékos esetén a pálya maximális mérete 20x20, míg egyjátékos esetén marad a 3x3 mint maximális pályaméret. A játékot útközben menthetjük, majd később a legutoljára elmentett játékot betölthetjük. A játék indításáért, illetve beállításaiért egy egyszerű menü felel, melynek gombjaira kattintva állíthatunk rajtuk.
Készíts aknakereső játékot. A pálya téglalap alakú, cellákból álló tábla. Egy cellára rálépve megtudhatjuk, hogy az adott cellán van-e akna (ebben az esetben felrobbanunk – vége a játéknak), illetve, hogy hány szomszédos cellán van. Legyen lehetőség: a tábla méreteinek a meghatározására, a táblán lévő aknák számának megadására, a játékidő mérésére (esetleg limitálására), a játékos által aknának gondolt cellák megjelölésére, aknamentes környék automatikus felderítésére.
A program a Torpedó nevezetű játékot hivatott reprodukálni számítógépen. A program grafikája SDL-ben készült. A játék célja, hogy a másik játékos összes hajóját elsüllyesszük. A játékban egy hajó akkor van elsüllyesztve, ha az összes részét találat érte. Találatokat koordináta pontok tippelésével lehet megtenni. Aki hamarabb képes elsüllyeszteni a másik játékos hajóit, az nyeri a játékot.
Nagy házi feladatként a tv-ből jól ismert vetélkedő műsort, a Legyen Ön Is Milliomost valósitottam meg konzolos játékként. Minden egyes körben a játékos kap egy kérdést és a hozza tartozó négy válaszlehetőséget, azonban azok közül csak egy a helyes. Amennyiben bizonytalan a válaszában vagy csak nem tudja a feltett kérdésre a választ felhasználhatja a két rendelkezésre álló segítség közül az egyiket(felezés, közönség szava). Ezeket csak egyszer lehet felhasználni egy játék során. Jó válasz esetén tovább lép egy szinttel azonban rossz válasz esetén azonnal kiesik a játékból. A játék 15 szintből áll és a fődíj 40 millio Ft.
A grafikusan megjelenő ablak tetszés szerint átméretezhető, a játékon belül pedig a pálya mérete, kezdő szint, illetve a ghost mód szabható személyre. Az éppen futó játékot lehet szüneteltetni, állapotát lementeni, illetve azt a menüből újra betöltve folytatni. Amikor a játék véget ér, a játékos láthatja az eredményeit. Ha azok elegendők a top listára kerüléshez, eldöntheti a játékos, hogy akar-e élni az adott lehetőséggel.
A játékos egy detektívként dolgozik Gaál Klára Magdéla meggyilkolását vizsgálja ki. A gazdag öreg úrnőt megmérgezték, a gyanúsítottak a lánya Vanessza, aki mostanság kérdéses társaságban tengődik, a fia Adorján, kémikus és a komornyik Ferdinánd aki már évek óta segítette a hölgyet, mióta a gyermekei elköltöztek.
A program alapvetően Conway's Game of Life szimulátor, tudja futtatni és példákon keresztül demonstrálni az érdekes illetve gyakori alakzatokat Conway életjátékából. Teljesen személyre szabható, illetve a játék szabályai is kedvünkre változtathatóak, így másféle, az életjátékhoz hasonló sejtautomatákkal is kísérletezhetünk (ezért is megérdemelt a bonyolult cím).
A közkedvelt televíziós kvízműsor, műveltségi vetélkedő, a Legyen Ön is milliomos! mintájára készült a program. 15 nehézségi szint választható. Összesen 15 kérdésre kell válaszolnia a játékosnak. Rossz válasz esetén véget ér a játék. A vetélkedő során 3 segítség áll rendelkezésre, melyeket egyszer lehet használni. A nyertesek felkerülnek a dicsőséglistára.
John Horton Conway sejtautomatáját szimulálja a program. Lehet sejteket elhelyezni a pályán, állítani ezek és a háttér színét (RGB vagy HEX kóddal). A szimuláció sebessége is változtatható, vagy manuálisan léptethető. Az elpusztult sejtek halványodva tűnnek el a pályáról, megadható hány generáción keresztül legyenek megjelenítve. A képen egy véletlenszerűen generált pálya egyik állapota látható.
Ebben a játékban a játékos feladata egy holdkomp irányítása. A cél az, hogy a holdkomp biztonságosan és minél rövidebb idő alatt leszálljon a Hold felszínén lévő leszállópályára. A leszállás során nem fogyhat el az üzemanyag és figyelni kell a leérkezési sebességre is. A játékos a W, A, S és D billentyűkkel szabályozhatja a holdkomp gyorsulását. A játékban lehetőség van a legjobb 5 játékos eredményének eltárolására is.
A felhasználónak egy ./songs/ könyvtárba kell elhelyeznie a lejátszandó fájlokat. J és k billentyűkkel tud fel és le menni, l-lel kiválasztani, space és s karakterekkel tudja az éppen lejátszódó számot megállítani és újraindítani ugyanazon frame-ről, r-rel pedig újraindítani 0-ról. Ha szeretné nyomon követni, hogy egy dalt hány alkalommal hallgatta meg, c billentyűvel létrehozhat egy played.txt fájlt, amiben megtalálhatja ezt az adatot. https://github.com/hujberhunor/Giraffe
Az általam készített játék az 1979-ben kiadott Asteroids remake-je. A játékban a játékos egy űrhajót irányít, és a felé repülő aszteroidákat kell szétlőnie. A nagyobb aszteroidák kisebbekre esnek szét. A játékos az eltalált aszteroida mérete alapján kapja a pontokat, a cél elfoglalni a dicsőséglista első helyét. Az eredeti játékban az űrhajó irányítása igazán retro, az általam készített játék a modernebb WASD billentyűkkel történő mozgást használja.
A programom a nagyházi listáról az azonos nevű projektet valósítja meg. A program konzoli parancsok beírásával lehetőséget biztosít kapcsolati hálók felépítésére. A mellékelt képen éppen a nagyházi listán lévő példát rajzolom ki úgy, hogy a piros elemek a nagyivók. Új elemek hozzáadása, törlése és a kapcsolatok kialakításán felül a program képes menteni egy hálót, azt betölteni, illetve meginvertálni a kapcsolatokat(ahol volt kapcsolat ott nem lesz és vica versa).
Ez egy olyan program, amely úgymond egy mini „Messenger” alkalmazásra hasonlít. Ahhoz, hogy használni tudjad a különböző funkciókat, először regisztrálni kell, majd bejelentkezni. A bejelentkezés után lehetőség van az ismerőseid kilistázására, az ismerőseid ismerőseinek kilistázására, a regisztrációd törlésére, valamint a keresésre bizonyos szempontok szerint. Ezen kívül az üzenetek menüpontban üzenetet is lehet küldeni másik embernek, akit te választasz ki. A program felhasználóbarát, minden menüpontnál kék megjegyzések segítik a felhasználót.
A program egy farmos játék, ahol a cél a lehető legtöbb pénz összegyűjtése. A játékban egy 8 irányba animált karaktert lehet mozgatni, bővíteni a farmot a learatott növényekért kapott pénzzel. Magukat a növényeket elültetni, meglocsolni és learatni lehet, a megfelelő inventory slot kiválasztásával. A játékban továbbá van lehetőség mentések készítésére és betöltésére a játék közben vagy a főmenüben.
Felülnézetes Rogue-like terminál-grafikus játék. A játékos célja átharcolnia magát a véletlenszerűen generált pályákon. Három különböző értékekkel és viselkedéssel rendelkező ellenfél található a játékban, akik legyőzésükkor erősebbé tehetik a játékost. Az akciót a szintek közötti történet elemek szakítják meg, egy rejtélyes személlyel folytatott rövid párbeszédek formájában. A játék inspirációjaként szolgáltak a NetHack és a stílus nevét adó Rogue játékok.
A program egy kígyós játékot jelenít meg. Habár az átlag kígyós játékokhoz képest annyival eltér, hogy van benne kétjátékos mód, itt a cél, hogy mi maradjunk utoljára játékban, kicsit mint a slither.io-ban. Lehet korlátlan játéktéren és korlátoson is játszani, azaz ha neki megy a falnak a kígyó meghal-e, vagy a másik oldalon folytatja, illetve van folyamatosan gyorsuló és állandó sebességű játék mód is benne és ezeket lehet keverni.
A program egy metróhálózatot szimulál. A felhasználó txt formátumban megadhatja a vonalak és a megállók neveit. Mintaként a Budapesti metró-t használtam a fejlesztéshez. A program a bemeneti fájlból generál egy menetrendet, illetve leképez egy gráfot a megállókból. Menüvezérlésen keresztül a felhasználó ki tudja választani az induló- és célállomását, illetve, hogy mikor szeretne elindulni. A program Dijkstra algoritmusát lefuttatva pedig visszaadja a legrövidebb utat a két megálló között. Az útvonalterv tartalmazza, hogy melyik vonalra mikor kell fel- és leszállni, esetleges átszállásokat hol és mikor kell megtenni illetve, hogy mikor érkezik meg a kívánt megállóba a felhasználó. A menü a fel és le nyilakkal vezérelhető, amihez Windows-on a conio.h, Linux-on és macOS-es pedig az ncurses.h library-ket használja a program.
A programom egy konzolos megjelenítésű dungeon-crawler/roguelike stílusú játék, innen jön a neve is. Mindent ASCII karakterek reprezentálnak, a szörnyek a 'a'/'@' jelek, a főhős pedig egy 'O' (fej) és egy 'A' (test), valamint egy indikátor, hogy lássuk merre néz. Lehet mozogni és lelőni a szörnyeket, akik követnek minket. Ha meghaltunk, elmenthetjük a pontszámunkat, vagy még előtte elmenthetjük a játékot, hogy később folytathassuk. A pálya egy seed alapján procedúrálisan generált szobákból áll, bennük felszedhető 'buff'-okkal, amik erősítik a főhőst. A mozgó dolgok pedig animálva vannak, még akkor is, amikor egy helyben állnak.
A játék célja, egy holdkomppal történő landolás, megfelelő körülményekkel. A körülmények: megfelelő szög (5°), elfogadható függőleges és vízszintes sebesség (10 m/s), valamint, hogy a landolás a kijelölt leszállási zónán belül történjen. Sikeres landolás esetén a pontszámot a megmarad üzemanyag mennyiségéből számolja ki a program arányosítva az üzemanyag kezdeti értékével. Ha sikeres landolást megelőzően fogyna el az üzemanyag a program újraindítja a játékot.
Ez a program a reversi nevű játékkal való játszást teszi lehetővé. A felhasználó választhat, hogy ketten szeretnének-e játszani, vagy esetleg egy AI-t szeretne-e megpróbálni legyőzni. A program lehetőséget ad a korábbi lépések visszanézésére, játszma adott lépéstől való folytatására, valamint a játszmák mentésére.
A PENTIS egy, a Tetris-hez hasonló játék, a lényegi különbséget az adja, hogy a leeső elemek öt szomszédos négyzetlapból álló pentominók, így a játék jelentősen bonyolultabbá válik. A program menti a legutóbb félbehagyott játékot, lehetővé teszi annak folytatását. A játék végén az elért pontszám névvel menthető, ezen eredmények helyezés szerint felkerülnek az eredménytáblára. A beállítások módosítására is van lehetőség.
A program a Conway féle Game of Life alapján készült. A gombok segítségével tudjuk egyesével léptetni előre és hátra a szimulációt, lehet az élettér méretét és a szimuláció sebességét is változtatni, valamint előre elkészített alakzatokat is be lehet tölteni. Kattintással tudjuk a cellák állapotát változtatni ez által könnyedén lehet új alakzatokat készíteni, amiket el is lehet menteni.
A program feladata a közismert aknakereső(Minesweeper) játékhoz hasonló játék megvalósítása. A játék célja egy aknemezőn az összes olyan mező/cella felderítése amelyen nincs akna elhelyzeve. Ebben segít az, hogy egy felderített cellán szerepel,hogy a mellette levő cellák közül hányon található akna.
Az általam készített program a hagyományos sokoban játékot valósítja meg, amelynek szabályai igen egyszerűek. A játékos a kis karakterrel tud lépni és dobozokat eltolni, a cél pedig az, hogy az összes dobozt a célterületek egyikére toljuk. A játékban három nehézségi szintbe sorolva összesen több, mint 200 pálya közül választhatja ki a legszimpatikusabbat a felhasználó, és élvezheti logikai játék örömét. Jó szórakozást!
A GaeGebra egy GeoGebra klón, C-ben íródott és az SDL2 grafikus könyvtárat használja. Ki tud rajzolni pontokat, egyeneseket és köröket, tud számolni metszéspontot, képes párhuzamos, merőleges, szögfelező és körhöz húzott érintő szerkesztésére. Az alakzatok dinamikusak, azaz ha változik az egyik alakzat, a többi automatikusan frissül. Az alakzatokat fájlba lehet menteni, és vissza is lehet tölteni. Írtam egy reszponzív grafikus felhasználói felületet is a könnyebb használhatóság érdekében. A forráskód elérhető GitHubon is: https://github.com/mandliors/GaeGebra
Egy ismertebb Nitrome játék a bad Ice Cream. A játék célja, hogy az egyes szinteken levő gyümölcsöket össze gyűjtsük. Ezt lehet akár egy- vagy többjátékos módban. A munkánkat nehezíti a szinteken levő ellenségek. Vannak olyan ellenségek melyeket könnyebb kijátszani, de van olyan is ami kergeti a játékosokat. A játékban pontok gyűjthetők, ezek a scoreboardon jelennek meg.
Feladatomban a már talán sokak által ismert kígyós játékot valósítottam meg, SDL2-es grafikus megjelenítés segítségével. A játék főmenüjéből választható egy- és kétjátékos mód, megtekinthetjük az eredménylistát, valamint kiléphetünk. Dicsőséglistára kerülni csak egyjátékos módban van lehetőség, kétjátékos módban az nyer, akinek több pontja volt a játék végén, de persze itt is az a lényeg, hogy minél tovább maradjanak életben a kígyók.
A programom a négyszín-tétel néven ismeretes tételen alapul: ez a tétel azt állítja, ha egy síkot tetszőlegesen összefüggő régiókra osztunk, akkor ki lehet az egyes régiókat színezni négy színnel úgy, hogy minden egymással szomszédos régió különböző színű legyen. A játék célja pontosan ez is: négy adott színnel minél rövidebb idő alatt kiszínezni a random generált térképet. A játékot több nehézségi fokozatban is el tudjuk indítani, ezekhez a nehézségi fokozatokhoz pedig külön-külön dicsőséglisták tartoznak.
Ezen program a sokak által kedvelt és népszerű amőba játékot tárja elénk. A játékot egy menü segítségével lehet irányítani. Megjeleníthető vele a szabályzat, valamint új játékot indíthatunk. Két mód közül választhatunk: gép elleni, valamint 1 vs 1 játékmód. Négy különböző táblaméreten élvezhetjük a játékot, mindaddig míg bele nem fáradunk. Ekkor a játék állása mentésre kerül, ami bármikor újra betölthető a menüből és folytatható.
Ez egy Naprendszer szimuláció amiben szabadon mozoghatunk. Nem csak jobbra balra hanem a dőlésszöget is változtathatjuk. és ráközelíthetünk egy bolygóra amennyire csak szeretnénk. Időarányos is vagyis például egy év telik el mire a Föld körbeér a Nap körül(1x sebességen 99%-os pontosság) Az idő 949-től indul mivel ekkor volt az összes bolygó egy vonalban így ha elpörgetnénk 2023-ig pont ott lennének a bolygók mint az igazi életben. Minden bolygó külön animációval rendelkezik és a legfontosabb holdjait is megjelenítjük ha eléggé közelítünk egy bolygóra.
Egyszerű kígyós játék néhány extrával. A felhasználó eldöntheti, hogy egyedül szeretne-e játszani, vagy egy barátjával (ehhez kéne találni egy megfelelő pácienst), mivel lehetőség van arra is, hogy egyszerre kettő kígyóval vadásszunk a pontokra. A játékélmény valamennyire személyre szabható a különféle beállításoknak köszönhetően. Meg lehet változtatni a pálya méretét, a kígyó sebességét, a pálya típusát, és még akár saját pályát is alkothatunk, ha kellően elszántak vagyunk. A játék végeztével, pedig el lehet menteni az eredményeket, hogy az megmaradhasson a utókor számára is.
A játék a Spaceflight Simulator egyszerűsített változata, melyben egy 2 dimenziós világban kell eljuttatnod az űrhajódat a Holdra. A játék realisztikus fizikával, atmoszférával, véletlenszerűen generált csillagokkal, állítható FPS-el és szimulációsebességgel valamint egy teljes menüvel. A játék az SDL grafikus könyvtár segítségével készült.
A programban két emberi játékos tud az Abalone nevű stratégiai táblajátékkal az eredeti szabályok szerint. A két játékosnak ügyesen kell taktikáznia, hogy kiszorítsa az ellenfél golyóit a tábláról. A golyókat egyenes vagy oldalazó mozgással lehet irányítani, és a játékosoknak taktikájukat ügyesen kell igazítaniuk a nem várt fordulatokhoz. A győztes az lesz, aki először tudja kikényszeríteni az ellenfél hat golyóját a pályáról. Győzzön a jobb stratéga!
A játékom a régi Bomberman általam kicsit átformált válzozata. Ebben a játékban a játékosok egy labirintusban mozognak, miközben bombákkal tudják lebontani a falakat illetve felrobbantani a többi játékost. A játékban 4 játékos van, amiből kettőt-hármat a számítógép irányít(attól függően, hogy egy- vagy kétjátékos módra van állítva a játék). Egy körnek akkor van vége, ha már csak egy játékos maradt életben, illetve a játék akkor ért véget, ha a játékosok elvesztették minden életüket, kivéve a győztes.
A könyvtár számos előre definiált függvényt tartalmaz, amelyek lehetővé teszik mátrixok közti műveletek megvalósítását, például összeadást, kivonást és szorzást. Emellett képes lineáris algebrai műveletekre is, például determináns számítás, rang számítás és Gauss Elimináció algoritmusának futtatás. Az utóbbi algoritmusnak köszönhetően a program meg tud oldani egyértelmű megoldással rendelkező egyenletrendszereket is. A program a mátrixokat, amelyeken a műveleteken végzi a billentyűzetről, vagy külső állományból tudja beolvasni.
A Szokoban játék célja, hogy minden ládát a célmezőkre toljon a játékos. A játékos egyszerre csak egy ládát tud eltolni, és ládát húzni nem tud. Akkor van teljesítve egy szint, ha minden doboz egy-egy célmezőre lett tolva. A program 144 beépített pályát tartalmaz, de tetszés szerint lehet letölteni az internetről XSB kiterjesztésű pályákat, és a program mappájához hozzáadni. Bármennyi játékos hozzáadható a játékhoz, és mindegyiknek tárolja a statisztikáját is a program. A játék során lehetséges lépést visszavonni, viszont ez is lépésnek számít, ezáltal még érdekesebbé téve a játékot, hogy mely játékos tudja visszalépés nélkül egyből teljesíteni a szinteket.
A nagy házi feladatom a sokak által ismert Legyen Ön Is Milliomos kvízjáték. A cél 15 kérdés helyes megválaszolása az $1.000.000-os fődíj elnyerése érdekében. A játékos rendelkezésére áll a 3 szokványos segítség: a válaszok felezése, telefonos segítség, illetve közönségi szavazat. Alternatívaként sorkérdésekkel is lehet játszani, amikor is minél több kérdés válaszainak helyes sorrendbe tétele a kitűzött objektíva. Ízlésünk szerint feketelistázhatunk kategóriákat a két játékmódban külön-külön, és a menet végén eltárolhatjuk az eredményünket a játék Top 10-es listáján.
A Krystaltear névre keresztelt roguelike kalandjátékom lényege, hogy karakterünk neve és kasztja kiválasztása után megállás nélkül kaszaboljuk az ellenfeleinket egy Bsz vizsgára (és persze Dungeons and Dragonsra) hajazó kockadobáson és statokon alapuló harcrendszer keretein belül. Kalandozásaink során kereskedőkkel és a kováccsal is összefuthatunk, akik fejleszhetik a felszerelésünket, továbbá mágikus italokkal erősíthetik arzenálunkat.
A nagyházim feladata egy naprendszer fizikai kölcsönhatásainak (gravitáció, ütközés) szimulálása. A program konzolos megjelenítésű, de képes akár 400+ FPS-sel is újrarajzolni a képernyőt. Futás közben többek közt szerkeszthetjük az égitesteket, kezelhetjük a kamerát, ex- és importálhatjuk a naprendszereinket és játszhatunk a bolygókkal célbalövősdit. A szimulátor GitHubon elérhető: https://github.com/SOM-0x3B1/ASCII-SolarSystemSimulator
Sokoban, csak SCH-val, mert ez valamiért nagy szokás itt a VIK-en Ez az a játék, ahol "egy raktárban tologatod a ládákat a célokra". A játék szabályai nagyon egyszerűek: Egyszerre egy ládát tudunk tolni és csak előre. A probléma ott kezdődik, hogy gyakran más dobozok vagy falak vannak az útban. Ezáltal egy egyszerűnek kinéző pálya is meglepően nehéz tud lenni. A cél pedig természetesen, hogy minden célra kerüljön egy-egy láda.
Ezen szöveges kalandjáték, a kalandorkönyvek széria ötletén alapul, vagyis minden esemény dobókockával lett modellezve, a játékos képességei továbbá a harcok is. Tetszőlegesen sok helyszínre lehet menni, valamint tetszőlegesen sok tárgy lehet a kalandornál. Az ötlet azonban kapott egy kis köretet, a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetemen elszabadult egy szoftver, amit kalandorunknak le kell győznie. Tekintve, hogy Budapesten játszódik történetünk, a kalandjáték az egész metróhálózatot is tartalmazza!
A programom egy felülnézetes játék, melyben egy random generált labirintusból kell kijutnia a játékosnak. Az egyes szobákból négy ajtó nyilhat, melyek lehetnek nyitottak, csukottak és zártak. A zárt ajtókat a megfelelő kapcsoló meghúzásával lehet kinyitni. A játékos találhat fáklyát, amit letehet, hogy megjelöljön egy utat. Találhat még iránytűt, ami a kijárat felé mutat toronyiránt. A szobák véletlenszerűen bútorokkal vannak berendezve. A játékos játszhat random illetve beállított seed-del. A játék grafikáját Turcsányi János készítette. A menükben szereplő háttérképeket a Bing AI képgenerátor készítette a promptjaim alapján.
A programom egy konzolos menürendszeren keresztül vezérelhető határidőnaplót valósít meg. Képes új esemény felvételére, meglévő határidő módosítására/törlésére, adatok keresésére, listázására többféle szempont szerint. Hely, név, illetve megjegyzés alapján történő keresésnél találat hiányában hasonló elemek kerülnek listázásra, ha vannak. Határidőnapló voltából fakadóan a program indtáskor törli a már lejárt határidejű rekordokat, valamint futás közben is figyel arra, hogy csak későbbi időpontokat adjon meg a felhasználó.
Én az kedvenc klasszikus játékomat készítettem el, a már jól ismert aknakeresőt saját pixel grafikával. Három előre meghatározott nehézség közül választhatunk, vagy személyre szabott méretű és bombaszámú játékot indíthatunk. A program számolja az időt és a hátralévő bombák számát is. Ha épp nem érünk rá befejezni a játékot, akkor azt el is menthetjük, és később folytathatjuk.
A játék fő célja az, hogy a játékos eltolja a pályán elhelyezett dobozokat a kijelölt célterületekre. A játékosnak stratégikus gondolkodásra van szüksége ahhoz, hogy elkerülje az olyan helyzeteket, ahol a dobozok nem mozoghatnak tovább, vagy a saját útjukat állják. A játékos akkor teljesít egy pályát, ha mindegyik doboz a megfelelő helyre került. A program induláskor lehetőséget kínál a játékosnak arra, hogy megadja a saját nevét. A játékon belül ez lesz a játékos neve egészen a kilépésig, és ez név fog majd a toplistán is megjelenni.
A program az Életjáték (Conway's Game of Life) szimulációját valósítja meg. Indításkor mindig új színtémát generál a HSL színtér használatával. A menüben korábbi játékokat lehet megnyitni és újat létrehozni. A játéktáblán lehet nagyítani, egyenként oda és visszaléptetni a szimulációt, illetve állítható sebességgel automatikusan léptetni. A sejtek haláluk után elhalványodnak, ezt az ordered dithering algoritmussal teszik.
A program a Conway-féle Game of Life szimuláció alapjaira épül. A menüablakban a játékos, a cellákra kattintással oda-vissza állíthatja a cellák állapotát, melyekkel indul a szimuláció. A menü szalagon lementheti a játék jelenlegi állását, melyet akár a játék futása közben is megtehet. Ezen kívül lehetősége nyílik a játék léptetésére és folyamatos futtatására is. Végül a játékos dönthet úgy is, hogy visszatérne a menübe, ahol beállíthatja a játéktér szélességét és magasságát, vagy betölthet egy már mentett játékállást is. (A képen a FNAF játéksorozat egyik karaktere re-kreálva az életjátékban.)