Nagy házi feladat – feladatlista

Czirkos Zoltán, Nagy Gergely · 2018.08.29.

A nagy házi feladathoz választható programok listája.

A tárgyban kötelező egy nagy házi feladat megoldása. A feladat szabadon választott. Lehet a lenti listából is választani, vagy azokhoz hasonló nehézségű, az elvárásoknak megfelelő saját problémák is megoldhatóak. (Egyetlen kivétel a plágiumkereső – azt nem szabad választani, mert az a minta házi.)

A nagyházi megoldásához néhány tipp és segédlet egy külön oldalon található. A házik melletti *-ok a nehézségeket mutatják, azzal a megjegyzéssel, hogy a nehézség szubjektív, mindenki másképp érzékeli. A grafikus házikkal kezdőként vigyázni kell: ilyen témákról nincs szó a tárgyban, külön utánanézés, rátanulás kell hozzájuk.

1. Játékok

Amőba *

Készíts menüvezérelt C programot, mely amőbát játszik. A program legyen képes:

  • a játék adminisztrálására egy tetszőleges méretű táblán,
  • több támadó és védekező stratégiát alkalmazni,
  • állás elmentésére és visszatöltésére.

Reversi **

Írj reversi játékot, amelyben a gép ellen lehet játszani! A program legyen képes:

  • Kirajzolni a pályát (szövegesen vagy grafikusan).
  • Fájlba menteni és visszatölteni az állást.
  • Ellenőrizni, hogy helyes-e a játékos lépése.
  • Támadó stratégiákat alkalmazni.

(Vigyázat, ennél is kötelező dinamikus memóriakezelést használni, bár az amőbával ellentétben ezt fix méretű pályán szokták játszani. Konzultálj a laborvezetővel!)

Sokoban **

A játékban egy figurával ládákat kell tologatni a képernyőn; úgy, hogy azok a megfelelő helyre kerüljenek. A pálya viszont olyan, hogy könnyű betolni olyan helyre a ládákat, ahonnan már elmozdítani nem lehet őket.

Olvasd a pályák leírását fájlból! Vezess dicsőséglistát! (Melyik játékos, melyik pályát, hány lépésből tudta megoldani?) Ez könnyedén megoldható szöveges képernyőn is.

Hexxagon **

Táblás játék. A pálya hatszögletű elemekből áll. Mindkét fél néhány bábuval indul. Minden lépésben a játékosok valamely bábuval a szomszédos helyre terjeszkedhetnek (ilyenkor nő a bábuk száma), vagy kettővel arrébb ugorhatnak (ilyenkor nem) egy szabadon választott bábujukkal. Az újonnan lerakott bábu mellett az ellenség bábui színt váltanak; a lépő játékos megnyeri azokat. YouTube videó itt: http://www.youtube.com/watch?v=_E10ydLaLE8.

Írj programot, amelyben a gép különféle stratégiákkal játszik a felhasználó ellen!

Töltés-játék **

(Grafikus program.) A játék a következő. A program a képernyő adott pontjából, adott irányban kilő egy pozitív töltéssel rendelkező részecskét. A játékos számára adott néhány másik töltés, amelyeket úgy kell elhelyeznie a képernyőn, hogy a mozgó töltés egy megadott célba jusson. Ezek az elhelyezendő töltések lehetnek különböző erősségűek, polaritásúak. Közben a pályán lehetnek fix töltések, falak stb. (Hasonló játék itt: http://kmk.blog.hu/2007/07/26/newton_kedvenc_jateka)

A program számoljon pontszámot a játékos számára (pl. hány próbálkozásra sikerült megoldania a pályákat), és ez alapján tartson nyilván dicsőséglistát is, amelyet fájlba ment és vissza is olvas! A programnak tetszőlegesen sok töltést kell tudni kezelnie. A pályák leírását (hol van töltés, hol van fal) olvasd fájlból! Egy pályán lehessen tetszőlegesen sok mind a kettőből!

Atomix **

A játékban egy zegzugos pályán kell kirakni az elszórt atomokból egy molekulát. A játékos egy kattintással (vagy egy gomb megnyomásával) megfoghatja az atomokat, utána pedig egy irány megadásával (fel, le, jobbra vagy balra) elindíthatja azokat. A nehézség abban áll, hogy ilyenkor az atomok nem egyet ugranak arrébb, hanem addig mennek, amíg falba vagy egy másik atomba nem ütköznek.

A játékban a pálya lehessen tetszőlegesen nagy! Pályák letölthetőek innen: atomix.zip. Leírás megtalálható a ZIP-ben. Az original.json fájl viszonylag egyszerű pályákat tartalmaz.

Laser Maze **

A Laser Maze egy gyerekeknek szóló fejlesztő játék, de létezik felnőtt változata is, nehéz feladványokkal.

A játék lényege, hogy egy adott pontból kiinduló lézerfényt kell tükrökkel egy megadott helyre irányítani. A kiindulás és a cél helye az adott pályától függ (honnan, milyen irányba induló fénysugarat kell eljuttatni hova, milyen irányból). A pályán lehetnek fix, nem mozgatható elemek is. A játékos az alábbi típusú elemeket használhatja fel, korlátos számban:

  • Tükör (a rajzon ez kék).
  • Féligáteresztő tükör, amely kettéosztja a fénysugarat (a rajzon zöld).
  • Egyes pályán a fénysugarat blokkoló falak is lehetnek.

Pipe Dream **

A játékos véletlenszerűen csődarabokat kap (egyenesen menő, kanyarodó, egymást kereszteződő elemek). Ezekből kell egy hosszú vezetéket építenie a víznek, hogy eljuttassa a kiindulási helyről a célba. Többféle játék elképzelhető:

  • Leghosszabb utat kell építeni.
  • Legrövidebb utat.
  • Időre megy – gyorsabban kell építeni a vezetéket, mint ahogyan a folyadék érkezik.

Közösségi hálók ***

Sok szociológiai jelenség megmagyarázható a kapcsolatok (kapcsolati hálók) ismeretével. Az alábbi ábra példát mutat erre. A jelenség itt: a közösség minden tagja úgy gondolja, hogy a közösség 50%-a alkoholista. Valójában ez nincs így, csak a közösség egyharmada nagyivó. Azért érzik így mégis, mert az ismerőseik 50%-a tényleg az, és ezt vetítik ki a teljes közösségre.

Írj programot, amelyben ez a jelenség modellezhető! A program jelenítse meg a közösség tagjait, és lehessen megadni a közöttük lévő kapcsolati hálót is. Ezek után a program számítsa ki, a közösség mely tagja mit gondol a teljes közösségről.

A rajz a The Wisdom and/or Madness of Crowds oldalról származik – ez további ötleteket is adhat a programhoz.

Farm **

A Farmville játékban egy veteményes kertet kell gondoznia a játékosnak: kapálnia, növényeket ültetnie, termést betakarítania. A feladat egy ilyen programot írni. A programnak tudnia kell:

  • grafikusan megjeleníteni a kert állapotát (sok ingyenesen elérhető grafikai elem is van, pl. „plant tiles graphics” keresőszavak),
  • megadható méretű kerttel dolgozni,
  • az idő figyelembe vételével változtatni a kert állapotát,
  • a játékállást fájlba menteni, visszatölteni, több játékállással dolgozni.

Kalandjáték **

Készíts szöveges kalandjáték programot, amely

  • felajánlja a választási lehetőségeket,
  • a küldetéseket egy szövegfájlból dinamikus adatszerkezetbe olvassa be,
  • képes a játék állásának elmentésére.

A játékban tetszőlegesen sok helyszín között lehet mozogni, és a játékosnál tetszőlegesen sok tárgy lehet. Ezeket az adatokat fájlból kell olvasni; a helyszínek és tárgyak nem lehetnek a programba drótozottak. Másképp fogalmazva, ha a kódban megjelenik a játék története, az rossz megoldás. A történetet és szabályokat eldöntheted, de ne vállald túl magad a specifikációban!

Kígyó játék **

Készíts kígyó játékot, ahol a kígyók ha megeszik a véletlenszerűen elhelyezett étket, akkor nő a méretük. Ha önmaguknak, vagy egymásnak ütköznek, az a játék végét jelenti. A program legyen képes:

  • Egy, illetve két játékos üzemmódra.
  • A pontok számolására és elmentésére.

Laser Squad ***

Ebben a játékban két katonai csapat harcol egymás ellen. A játék körökre osztott: a csapatok katonái felváltva léphetnek, előbb egyik, majd a másik csapat. Minden katonának valahány időegysége van mozogni egy körben. Pl. lépésenként egy egységnyi időt használ fel, vagy az idejét lövésre is használhatja.

A játék szabályait tetszőlegesen specifikálhatod. Például lehetnek gyors (több időegységgel rendelkező) és lassú katonák. Lehetnek könnyen (kevés időegységért) és nehezen használható, de erősebb fegyverek stb. De ne vállald túl magad a specifikációban!

Aknakereső játék **

Készíts aknakereső játékot. A pálya téglalap alakú, cellákból álló tábla. Egy cellára rálépve megtudhatjuk, hogy az adott cellán van-e akna (ebben az esetben felrobbanunk – vége a játéknak), illetve, hogy hány szomszédos cellán van. Legyen lehetőség:

  • a tábla méreteinek a meghatározására,
  • a táblán lévő aknák számának megadására,
  • a játékidő mérésére (esetleg limitálására),
  • a játékos által aknának gondolt cellák megjelölésére,
  • aknamentes környék automatikus felderítésére.

Életjáték *

Készíts menüvezérelt C programot, amely a Conway féle LIFE (életjáték) modellt valósítja meg. Részletek a http://en.wikipedia.org/wiki/Conway%27s_Game_of_Life címen. A program legyen képes:

  • választott méretű élettéren,
  • a felhasználó által,
  • illetve fájlból beolvasott kezdeti állapotból indulni,
  • a szimuláció folyamatos vagy lépésenkénti megjelenítésére.

Lift-szimulátor **

A program feladata liftek vezérlése.

  • A liftekhez adott időközönként emberek érkeznek, akik választásod szerint jelzik úticéljukat (emelet száma), vagy úticéljuk irányát (fel/le).
  • A programnak valamilyen algoritmussal irányítania kell a lifteket, kiszolgálni az utasokat.
  • Az utasok a liftbe beszállva (ha az nincs túlterhelve) eljuthatnak a cél állomásra, ahol aztán kiszállnak. Amíg be nem fejezték az utazásukat, a programnak tételesen tudnia kell minden egyes utas adatait (hol van, hova készül stb.)

Bemenetként lehessen szövegfájlt megadni, amely a szimuláció adatait tartalmazza (pl. utasok megérkezésének ideje)! A program választásod szerint jelenítse meg az eredményt, vagy írja fájlba az utazások (kiszolgálások) adatait! A programod készítsen statisztikát az utazásokról (pl. várakozási idők, utazási idők)!

További játékok **/***

Készíts egyszerű játékprogramot (PacMan, Tetris, stb.) A program legyen képes:

  • a játékot pontozással értékelni,
  • a pontszámokat a játékos nevekkel együtt elmenteni (tetszőleges számban),
  • az elmentett eredményeket a pontok szerint csökkenő sorrendben megjeleníteni,
  • pálya térképet fájlból beolvasni (pacmannél), tetszőleges méretű pályán játszani (tetrisnél) stb.

Scrabble **/***

A Scrabble nevű szókirakó játékban a játékosok betűket kapnak, amelyekből egy négyzetrácsos pályára értelmes szavakat kell kirakniuk, keresztrejtvényszerűen. Minél hosszabb szót raknak ki, minél több pályán lévő betűt felhasználva, annál több pontot kapnak (https://hu.wikipedia.org/wiki/Scrabble).

Készíts játékot, amelyben

  • több játékos játszhat egymás ellen,
  • a program a játékszabályokat ellenőrzi, a szavakat szótárból kikeresi,
  • képes a játékállást fájlba menteni és visszatölteni,
  • játékosok pontjai alapján dicsőséglistát készíteni.

A program sok irányba fejleszthető, sok nehezítés lehetséges. Pl. adhat a program tippeket a szótár alapján. Lehet tetszőleges méretű a pálya (előre megadott, vagy automatikusan növekedő). Lehet gépjátékos.

Ki nevet a végén ***

A klasszikus Ki nevet a végén? társasjáték gépesített változata. A játékosok egymás ellen játszanak, a gép a kockadobásokat szimulálja és a játékszabályokat ellenőrzi.

Legyen képes a program:

  • a pályát megjeleníteni,
  • a játékosok lépését kezelni és ellenőrizni,
  • a játékállást fájlba menteni.

A program megvalósítható grafikusan és konzolon is. Figyelem: a nagyházi adatszerkezetekre vonatkozó követelményei itt is érvényesek. Egyeztess a laborvezetővel!

Kártyajáték **/***

Kártyalap grafikus készlet:
kartya.png, kartya.svg.

Készíts programot, amelyik valamilyen kártyajátékot valósít meg: römi, póker stb. A programnak nem kell tudnia játszani a felhasználó ellen, viszont:

  • Kezelje a lapokat listában.
  • Jelenítse meg az állást.
  • Legyen lehetőség az állás mentésére és visszatöltésére.

Megvalósítható szöveges és grafikus képernyőn is.

Gonosz akasztófa **

A szótáras és akasztófás programokhoz használható adatfájlok: szotar.zip.

Szokásos akasztófa játéknak tűnik: a gép gondol egy szót, a felhasználó pedig megpróbálja kitalálni azt olyan módon, hogy betűket tippel. A gonoszság abban rejlik, hogy a gép nem kötelezi el magát egyetlen egy szó mellett sem. A felhasználó tippjei alapján mindig úgy szűkíti a szóba jöhető szavak halmazát, hogy a legkevesebb segítséget adjon a felhasználónak. Pl. a felhasználó idáig eljutott: _k_r, és az „akár” szóra gondol. Ezért tippel egy a-t, mire a gép azt mondja, hogy veszített, mert a szó az „ökör” volt... Közben igazából nem is gondolt egyik szóra sem.

Legyen Ön Is Milliomos! *

A kérdések adatbázisa: loim.zip. Ebben egy Excel tábla van, amiből tetszőleges kódolással szövegfájlt tudsz exportálni.

Mint a tévés játék: egymás utáni kérdések, mindegyikre egy jó és három rossz válasz. Rossz válasz esetén rögtön kiesik a játékos; lehet kérni a gép segítségét (elvesz két rossz választ) és a közönség segítségét (szavaznak). A program tartalmazzon dicsőséglistát a játékosokról: ki mennyi pénzt nyert, és mennyi ideig (perc) volt játékban.

A programnak fájlból kell beolvasnia a kérdéseket, amelyekből tetszőlegesen sok lehet. A táblázat minden kérdéshez egy nehézségi szintet is meghatároz; a létrehozott adatszerkezetnek a kérdéseket nehézség szerint kell csoportosítania, és a játékosnak választania kell tudni induláskor egy nehézségi szintet.

2. Matematikai jellegű programok

Egész aritmetika **

Készíts függvénykönyvtárat, amely nem korlátozott ábrázolási tartományú egész aritmetikát valósít meg – vagyis képes tetszőlegesen nagy, mondjuk 1000 (de akár még több) számjegyű egész számokkal is számolni. A program legyen képes a négy alapművelet elvégzésére – amelyekkel alkotott kifejezéseket a billentyűzetről vagy fájlból vár. (Ezek lehetnek fordított lengyel jelöléssel adottak is.)

Valósíts meg ezzel olyan algoritmusokat, amelyeket a Bevezetés a számításelméletbe c. tárgyban tanultál, pl. Euklidészi algoritmus tetszőlegesen nagy számokra!

Prímtesztek egész aritmetikával **

Valósítsd meg a Bevezetés a számításelméletbe tárgyban tanult prímtesztek valamelyikét tetszőlegesen nagy számokra!

Tizedes tört aritmetika **

Készíts függvénykönyvtárat, amellyel tetszőleges, előre meghatározott számú tizedesjegyig végezhetők el az alapműveletek! Pl. legyen képes 1000 tizedesjegyig, de akár még tovább számolni. Az első gyakorlati anyag alján mutatott algoritmussal számold ki a √2 értékét 1000 tizedesjegyig! A program legyen képes a négy alapművelet elvégzésére – amelyekkel alkotott kifejezéseket a billentyűzetről vagy fájlból vár. (Ezek lehetnek fordított lengyel jelöléssel adottak is.)

Numerikus integráló ***

Készíts C programot, mely a felhasználó által megadott függvényt numerikusan integrálja. Gondosan tervezd meg az adatstruktúrát! Tervezz egy megfelelő bemeneti nyelvet. A program legyen képes:

  • alapműveletek, polinomok,
  • a szokásos matematikai függvények (sin, log, exp stb.)
  • és tetszőleges kombinációjuk kezelésére.

A program legyen képes felhasználó által megadott kifejezéseket eltárolni és feldolgozni! (Ezek lehetnek fordított lengyel jelöléssel adottak is.)

Mátrix függvénykönyvtár **

Készíts függvénykönyvtárat, amellyel mátrixműveletek végezhetőek! Tárold egy mátrix szélességét, magasságát, valós értékeit! Legyen képes a programod bármilyen nagy mátrixokkal dolgozni, és a szokásos műveletek elvégzésén kívül a mátrixokat fájlba írni és fájlból visszaolvasni!

Valósíts meg a mátrixokon olyan algoritmusokat, amelyek a Bevezetés a számításelméletbe c. tárgyban szerepeltek. Választhatóak például: Gauss-elimináció, inverz mátrix, mátrix rangja, determináns stb.

Gráf tárolása ***

Készíts programot, amelyben gráfot tárolsz! Lehessen a gráfnak tetszőlegesen sok csúcsa, éle; lehessen csúcsot, élt hozzáadni és törölni! Lehessen a gráfot fájlba menteni, fájlból beolvasni!

A gráf alkalmazására tetszőleges feladatot kitalálhatsz. Pl. tárolhatod a csúcsok koordinátáit, hogy ki tudd rajzolni az, vagy tárolhatod az élek súlyát (távolságot), hogy legrövidebb utat keress Dijkstra algoritmusával. Megvalósíthatsz szélességi és mélységi bejárást.

Négyszín-tétel ***

A négyszín-tétel azt állítja, hogy bármely térkép országai kiszínezhetők négy különböző színnel. Formálisan: ha egy síkot tetszőlegesen összefüggő részekre osztunk, akkor ezek mindegyikéhez hozzárendelhetjük a négy szín egyikét úgy, hogy semelyik szomszédos rész nem lesz egyforma színű.

A feladat egy játékot írni, amely erre épít. A program véletlenszerűen felosztja a játékteret síkidomokra, a felhasználónak pedig ki kell színeznie azt. (Egy egyszerűbb változat: nem síkidomokat, hanem gráfokat ad a program, amelynek szomszédos csúcsait kell színezni négy különböző színűre. Vigyázat: ez nem lehet akármilyen gráf.)

Ötletek:

  • Mért játékidő, pontozás.
  • Játékállás mentése, betöltése.
  • Dicsőséglista.
  • Véletlenszerű térképek/gráfok újragenerálása.

Gráf síkbarajzolása ***

Némely gráfok síkbarajzolhatóak, azaz úgy, hogy az éleik nem keresztezik egymást. Az ilyen gráfok csúcsai úgy is elhelyezhetőek, hogy az éleket egyenes vonalakkal (szakaszokkal) sem fogja semelyik él keresztezni a másikat.

A feladat egy játékot írni. A program véletlenszerű gráfokat rajzol ki, amelyeknek csúcsait a játékos kell úgy elhelyezze, hogy sehol ne legyenek egymást keresztező élek.

Ötletek:

  • Mért játékidő, pontozás.
  • Játékállás mentése, betöltése.
  • Dicsőséglista.
  • Véletlenszerű térképek/gráfok újragenerálása.
  • A program generál nem síkbarajzolható gráfot, és a játékos meg kell mondja, hogy nem az,
  • Vagy a program nem generál ilyet (de ekkor ellenőrizni kell a véletlenszerűen generált gráfokat).

Útvonaltervező **

Készíts útvonaltervező programot! A program legyen képes egy térkép szöveges reprezentációját fájlból beolvasni és az ebből felépített adatstruktúra alapján két megadott helyszín között útvonalat tervezni. Lehessen megadni az útvonaltervezés szempontját is (leggyorsabb, legrövidebb, stb)!

Buszjáratok **

Készíts programot, amely egy közlekedési társaság buszjáratait képes nyilvántartani, és a menetrendek alapján útvonalakat felépíteni! Elvárások a programmal szemben:

  • tudja tárolni megállók neveit
  • tárolja járatok adatait, amiben a fenti megállónevek szerepelnek,
  • legyen képes útvonalakat megtalálni egy adott helytől egy másik helyig (két megállónévvel adott), átszállásokkal együtt
  • tárolja a járatok menetrendjeit is (melyik órában hány percenként)
  • ezek alapján számolja ki egy utazás minimum és maximum időtartamát is
  • minden adatot mentsen fájlba, hogy azokat később vissza lehessen tölteni és tovább szerkeszteni

Koordinátageometria **

Írj a Geogebra nevű programhoz hasonló programot! Legyen képes a program köröket, szakaszokat, egyeneseket tárolni a síkon, és egyszerűbb szerkesztési lépéseket elvégezni! Például metszéspontok meghatározása, adott pontban merőleges állítása stb.

A programnak tetszőlegesen sok alakzatot kell tudnia tárolnia, és egy rajz alakzatait (körök, szakaszok, egyenesek) fájlba menteni, onnan betölteni.

Javasolt megjelenítési módszert keresni: pl. SDL-es grafikával, vagy SVG fájlba írással.

Koordinátageometria++ ***

A feladat ugyanolyan, mint az előzőnél, de építs be grafikus megjelenítést, és tedd lehetővé a felhasználó számára, hogy egérrel adja meg az alakzatokat!

3. „Számítástechnika, algoritmusok” feladatok

Rendezőalgoritmusok ***

Készíts függvénykönyvtárat, amely különféle rendezéseket valósít meg láncolt listákra! Demonstráld, teszteld a függvénykönyvtár működését különféle listákon! A programnak kötelezően:

  • Tartalmaznia kell olyan rendezéseket (többesszám!), amik az erről szóló előadáson nem szerepeltek.
  • A listaelemek cseréjével, nem a bennük tárolt adatok cseréjével kell működnie.

Készíts egy alkalmazást a függvénykönyvtárhoz! Például egy olyat, amely beolvas egy szövegfájlt, és az abban soronként tárolt neveket ábécé rendbe rendezi, majd kiírja egy másik fájlba.

Képfeldolgozás ***

Készíts programot, amelyik képes képfájlok betöltésére, és mentésére, továbbá azon egyszerű képfeldolgozási lépések végrehajtására!

  • A dinamikus memóriakezelést, képek betöltését és mentését neked kell megvalósítanod.
  • Hajts végre különböző műveleteket a képen, pl. sötétítés, világosítás, kontrasztnövelés, elmosás, élkeresés stb. (Ezeknek érdemes utánaolvasni, esetleg rákeresve a „konvolúciós mátrix” fogalomra. Sok ilyen művelet mögött meglepően egyszerű a matematika.)
  • Grafikus megjelenítés opcionális, a program működhet parancssori alkalmazásként is.

Több olyan képfájl formátum van, amely tömörítetlen adatot tartalmaz, és a feldolgozása a Prog1 tananyag alapján elvégezhető. Ilyen például a Netpbm is (http://netpbm.sourceforge.net/doc/ppm.html). Dolgozz ilyennel!

Archív fájl függvénykönyvtár **

Készíts függvénykönyvtárat, amellyel egy archív fájlba becsomagolt fájlok nyithatók meg C programból! A függvénykönyvtár használata hasonlítson minél jobban az stdio.h fájlkezelésére!

A fájlok becsomagolását egy parancssori segédprogrammal lehessen végezni:

pack archiv.dat file1.bmp file2.dat file3.doc

Ekkor keletkezzen egy archiv.dat nevű fájl. Abból programból a file2.dat megnyitása:

ARCHIV_FILE *fp;
char tomb[1024];

fp = archiv_fopen("archiv.dat", "file2.dat", "rb");
archiv_fread(tomb, 1, 1024, fp);

A fájlokat tömöríteni nem kell.

Morze **

Készíts parancssorból hívható C programot, amely morze szövegeket kezel. Morze ábécét találsz az Interneten. A program tudjon:

  • Szöveget morzésítani.
  • Morze szöveget visszakódolni.
  • adjon statisztikát a karakterekről és a Morze jelekről (ti, tá).
  • A konverzió iránya parancssor kapcsolóval legyen megadható.

A morze ábécé nem lehet rögzített. A programnak ezt egy fájlból kell azt beolvasnia (hogy akár egy teljesen más ábécével is dolgozhasson), és alkalmas adatszerkezetett kell építenie belőle. A tömb és a lista sem alkalmasak, dekódoló fát kell építeni.

Parancssor program ***

Írj parancssor (shell) programot! A program legyen képes arra, hogy

  • a begépelt nevű másik programokat elindítsa,
  • a szabványos bemenet, szabványos kimenet átirányítására,
  • csővezeték (pipe) létrehozására,
  • változók létrehozására, értékük behelyettesítésére,
  • parancsnév-rövidítések (aliasok) létrehozására.

Figyelem: ezt a feladatot kizárólag olyanoknak ajánljuk, akik Unix (Linux) rendszereket valamennyire ismerik, és ilyenen szeretnék megvalósítani a programot.

Huffman kódoló ***

Készíts parancssorból hívható C programot, amely a Huffman kódoló algoritmust felhasználva tömörít fájlokat. Részleteket lásd a http://en.wikipedia.org/wiki/Huffman_code címen. Tervezz megfelelő fájl formátumot a tömörítés kódtáblázatának tárolására. A program legyen képes:

  • fájlok tömörítése,
  • fájlok visszaállítása,
  • a tömörítés iránya parancssor kapcsolóval legyen megadható.

Lempel-Ziv tömörítő ***

Lempel és Ziv algoritmusa a következő ötlettel tömöríti a fájlokat. Tegyük fel, hogy adott egy fájl a következő tartalommal:

Blah blah blah

Ebben a színnel jelölt részek egyformák, ezért a második előfordulást egy hivatkozással lehet helyettesíteni:

Blah b[D=5,L=5]lah

Ez azt jelenti, hogy D=5 bájtnyival ezelőtt volt egy L=5 hosszúságú sorozat, amit az adott helyen meg kell ismételni. (Most hosszabbnak tűnik, de binárisan tárolva ezt, rövidebb lesz.)

Írj programot, amely ilyen módszerrel képes tömöríteni és kicsomagolni fájlokat! Teszteld a programodat szövegfájlokon és képeken is (pl. BMP. A .png és .jpg fájlok már tömörítve vannak, azokat hiába próbálod tovább préselni.) Az algoritmusról sok írást találsz a neten.

Hash tábla ***

Járj utána, hogy működik egy hash tábla, és mik azok a hash függvények!

Valósíts meg a programodban egy hash táblát! Ebben tárolódjanak valamilyen általad választott adatok, amelyeket lehessen egy sztring alapján eltárolni, visszakeresni és törölni! Alkalmazz láncolást (vödrös hash) az ütközések kezelésére! Legyen lehetőség az adatszerkezet fájlba mentésére és visszatöltésére!

Reguláris kifejezések ***

Járj utána, mik azok a reguláris kifejezések (regular expression)! Ezekről, ha az idő engedi, van szó előadáson, de a feladat megoldásához a tárgyon túlmutató tudás szükséges.

A reguláris kifejezések állapotgéppel feldolgozhatóak: https://www.youtube.com/watch?v=GwsU2LPs85U. Írj C programot, amelyik ilyen átalakítást végez! Tehát egy megadott reguláris kifejezésből felépít egy állapotgépet, amelyikkel aztán meg tudja mondani egy sztringről, hogy illeszkedik-e rá.

A felépített állapotgépet természetesen a programban reprezentálnod kell valahogy – oldd meg ezt két dimenziós állapottáblával vagy állapotátmeneti gráffal, amit felépítesz adatszerkezetként!

Készíts egyszerű szűrőprogramot, amely a parancssori grep programhoz hasonlóan egy szövegfájlból kiválogat olyan sorokat, amelyek illeszkednek egy megadott reguláris kifejezésre.

4. Nyilvántartás jellegű programok

Telefonkönyv *

Készíts menüvezérelt C programot, amely „rekordokban” tárolja bizonyos személyek nevét, foglalkozását, címét, esetleg más jellemző adatait. A program legyen alkalmas:

  • új rekordok létrehozására, a régiek módosítására, törlésére,
  • név, telefonszám, egyéb mezők szerinti keresésre,
  • név esetén egy darab *-ot tartalmazó helyettesítés (wildcard) kezelésére (pl. a "Nagy*", "N*án", "*István" keresősztringek mindegyike megtalálja Nagy Istvánt a telefonkönyvben),
  • az adatbázis fájlba mentésére,
  • egy bejegyzés vCard formátumba történő exportálásra, vCard fájl beolvasásra (azokat a mezőtípusokat, amiket a programod ismer).

Teszteld a vCard fájl írását, beolvasását a telefonodról mentett, és a programodból generált, a telefonodra elküldött fájllal!

Határidőnapló *

Készíts határidőnapló programot, amely „rekordokban” tárolja az események dátumát, pontos idejét, helyét, elnevezését, és egy hozzá kapcsolódó megjegyezést. Használj dinamikus adatszerkezetet. A program legyen képes:

  • új rekodok létrehozására,
  • a régiek módosítására,
  • a régiek törlésére,
  • egy adott naphoz, héthez és hónaphoz tartozó események naptárszerű (időrendes) kilistázására,
  • esemény név szerinti keresésére,
  • az adatbázis fájlba mentésére.

Oktatók hallgatói véleményezése *

Készíts programot, amely OHV kérdőíveket és azokra adott válaszokat tárol! A kérdőívek tetszőlegesen sok kérdést tartalmazhatnak, amelyekre tetszőlegesen sok válasz lehet. Ezen felül tartalmaznak egy szöveges mezőt, ahova a kitöltő bármit írhat.

Készítsen a program statisztikát a kitöltött kérdőívek alapján! Legyen képes a kérdőívek és az eredmények fájlba mentésére, illetve visszatöltésére!

Prog1 nyilvántartás *

Készíts programot, amely képes hallgatók adatait nyilvántartani, és Prog1 eredményeiket számolni! A megjegyzendő adatok a következők:

  • A hallgatók neve, neptun kódja, előadás- és gyakcsoportja.
  • Az oktatóik neve, csoportjaik.
  • Hiányzások, kis ZH eredmények, NZH pontok stb.

„Tanítsd meg” a programnak a tárgykövetelményeket! Legyen képes a program listát készíteni azokról, akiknek PZH-t kell írniuk vagy nagyházi pótlást kell leadniuk! Legyen képes rangsorokat készíteni (pontszámok alapján), és ehhez hasonló listákat kiírni a képernyőre!

Feladatbank *

Készíts programot, amely egy oktató számára nyilván tudja tartani a ZH feladatok adatbázisát! Egy feladatról a következő adatokat kell tudnia a programnak:

  • a feladat szövege,
  • mintamegoldás és pontozási útmutató,
  • fő téma (pl. pointerek, fájlkezelés, ...)
  • megcélzott számonkérés (kis zh, nagy zh, ...)
  • utolsó kiadás dátuma.

Ezeket természetesen módosítani kell tudni, pl. az utolsó kiadás dátumát, ha egy feladat bekerül a ZH-ba, vagy a pontozási útmutatót, ha kiderül róla, hogy nem egyértelmű.

Legyen képes a program témák, számonkérések szerint keresni, és utolsó kiadás dátuma szerint rendezni is!

Könyvtár *

Készíts könyvtár-programot, amely képes könyvek adatait eltárolni „rekordokban”. A program legyen képes:

  • új rekodok létrehozására,
  • a régiek módosítására,
  • a régiek törlésére,
  • könyvek szerző, cím, kiadási év, téma alapján való keresésére,
  • az adatbázis fájlba mentésére.

Többnyelvű szótár **

Készíts többnyelvű szótár programot. A program adjon lehetőséget:

  • a szótárfájl kiválasztására,
  • új szótárfájl létrehozására,
  • a szótárfájl bővítésére és a bejegyzések javítására,
  • több, akár tetszőleges számú nyelv kezelésére.

(Figyelem: a kétnyelvű szótár az előadás példája. Annál itt összetettebb programot kell készíteni.)

Étterem *

Készíts programot, amely egy étteremben az egyes asztalokhoz tartozó megrendeléseket jegyzi meg. Legyen lehetőség:

  • Az asztalok megadására (az étterem nyitásakor)
  • Az étterem menüjének rögzítésére
  • Új asztal nyitására vendégek érkezése esetén
  • Rendelések felvételére a menü alapján
  • számla „nyomtatására” (képernyőre)
  • Asztalfoglalás rögzítésére

Az asztalfoglalásokat és a menüt mentse a program fájlba is, hiszen azokat nem felejtheti el egy újraindítás vagy egy áramszünet miatt!

Mini-Facebook *

Írj programot, amely emberek személyes adatait (név, nem, születési dátum stb.), továbbá ismeretségi viszonyait (kik ismerik egymást) képes nyilvántartani, és lehetővé teszi azt, hogy két ismerős üzenni tudjon egymásnak!

A programnak nem kell grafikusnak, se hálózatosnak lennie; elég, ha egyszerre egy ember tudja használni. (Utána ő kijelentkezik, és valaki más bejelentkezik.) Tegyen lehetővé ugyanakkor kereséseket (név szerint, iskola szerint, lakóhely szerint stb.), és ajánlja fel egy menüpontban a felhasználók számára az ismerősök ismerőseit! Tároljon el minden adatot fájlban (az üzeneteket is), és tegye lehetővé akárhány felhasználó és üzenet létezését!

Repülőjegyek *

Készíts menüvezérelt C programot, amellyel repülőjegyek foglalásait tudod nyilvántartani! Legyen lehetőség a programban a járatok adatait megadni. Ezen felül legyen lehetőség külön menüpontban elvégezni olyan műveleteket, amelyeket általában internetes repülőjegy-vásárlásnál is lehet:

  • Járatokat keresni.
  • Adott névre repülőjegyet foglalni.
  • Egy megkeresett foglaláshoz ülőhelyet foglalni.
  • Egy megkeresett foglaláshoz menüt (normál, vega, laktózmentes stb.) választani.

Legyen képes a program:

  • Kezelni az ülőhelyek számát, nehogy túlfoglalás legyen
  • Ne engedje két utasnak ugyanazt az ülőhelyet kiadni
  • Összesíteni, hogy melyik járatra, melyik menüből hány adagot kell felvinni.