A nagy házim egy KRESZ teszt volt, amivel könnyedén fel lehet készülni az éles vizsgára. A program betölt egy kérdést, amire bepötyöghetjük a helyes választ. Ha az létezik, egy kép is betöltésre kerül az aktuális kérdéshez. A gyakorlás végén megtekintheti a játékos, hogyan teljesített. A nevével együtt az eredményei mentésre kerülnek, amelyekből összeáll a szégyen- illetve dicsőségfal. A programnak retro hatást kölcsönöz a háttér és a szuperluxus jobboldali fabetét.
![](angelipeter.png)
A játék lényege, hogy a pályán véletlenszerűen elhelyezett ételt, a kígyók megegyék. Minden étel elfogyasztását követően, az adott kígyó mérete nő. Ha önmaguknak, vagy egymásnak ütköznek, az a játék végét jelenti. A játék képes egy vagy akár többjátékos módra, a megszerzett pontok számolására és elmentésére. Be lehet állítani a kígyók szinét, nevét, sebességét és a pálya méretét.
![](bajuszpatrik.png)
A Stone Age egy fantasztikus logikai játék, amely hazánkban igen elterjedt volt. Egy dinoszauruszt kell minden pályán átvezetnünk a kijáratig. Természetesen a kijárat elérése megannyi bonyodalommal jár. A speciális mezőket a space gombbal is aktiválhatjuk. A kezdeti pályák könnyűek, tanító jellegűek, de a játék gyorsan nehezedik. Összesen 100 pálya vár a vállalkozó kedvűekre. Érdemes a pályák kódjait feljegyzetelni, hogy ott folytathassuk, ahol abbahagytuk. A kezelés kiváló, a grafika szép, hangeffektek sajnos nincsenek, de a rengeteg és szép hátérzene kárpótolja a játékost. Kötelező darab!
A program egy klasszikus Pac-Man játék, annak eredeti szabályaival és pontozási rendszerével. Pac-Man egy labirintusban szeretné felfalni az összes ott található pontot, ezen tevékenységét 4 darab különböző színű szellem nehezíti, akik éppen Pac-Man szeretnék elkapni. A pálya és a játék kidolgozásánál törekedtem az eredeti játéktermi játékhoz a leginkább hasonlót létrehozni.
![](borkaadrian.png)
A program egy hexagonális térképekkel működő útvonaltervező, amely JSON fájlban megkapja a tile-ok típusát koordináták alapján, majd megkeresi a legrövidebb és a leggyorsabb utat. A két úttípus közötti különbség abban rejlik, hogy az erdőn például nehezebb átmenni, mint egy réten, a nagy szürke hegyekre meg egyáltalán nem lehet rálepni. Az utakat a két űrlény mutatja, a sárga megy a legrövidebb, a kék pedig a leggyorsabb útvonalon.
Grafika kredit: http://www.kenney.nl/ (CC0)
![](debreczenidomonkos.png)
A játékos feladata a különböző pályákon eljuttatni a programban megírt fizika segítségével egy részecskét A kezdő ponttól B végpontig. A mozgása közben lesznek más fix töltések is, amelyek elliptikus pályára kényszerítik. Miután elindítja a részecskét, egy számláló indul el, ami méri, hogy mennyi idő alatt teljesítette a pályát, és ennek függvényében ad a játékosnak pontot. Minden pályán el van helyezve három csillag, és ha azokat is felveszi, bónuszpontokat kap. Mivel a játékba több felhasználó is tud regisztrálni, a játék célja, hogy nekünk legyen a legtöbb pontunk.
![](galpatrik.png)
A program egy hagyományos lift működését szimulálja, melynek utasait és paramétereit a felhasználó tudja meghatározni egy szöveges dokumentumban a program indulása előtt. A grafikai megjelenést SDL 1.2 segítségével valósítottam meg. A kezelőfelület jelzi a várakozókat szintenként, a lift célállomását, az indulása óta eltelt időt, illetve a liftben tartózkodó utasok adatait. Miután a lift kiszolgált minden utast, a program futása véget ér, majd kiírja az átlagos várakozással és utazással töltött időt.
![](gyulailevente.png)
Egy végtelenített aszteroida kerülgetős játékot valósítottam meg. A játékos egy űrhajót irányít, ami 8 irányban tud mozogni (előre-hátra, fel-le és átlósan). Az aszteroidák száma és sebessége is egyre nő az idő múlásával. A cél minél tovább életben maradni. A játékos és az aszteroidák is animálva vannak, a háttér is mozog. A grafikát SDL2-vel készítettem, a program hardveresen gyorsított.
![](hagyakmateattila.png)
A raktármunkást irányítva kell ládákat a kijelölt helyekre tolni. De csak tolni lehet és csak egy ládát bír a munkás eltolni egyszerre. Ha nem vigyázol megeshet hogy olyan helyre tolod a ládát ahonnan már nem tudod kimozdítani.
Az ikonok Kenney Vleugels (www.kenney.nl) művei.
![](helfenbeinpeterhenrik.png)
A játékos egy virtuális kertet képes gondozni a programon keresztül. A játékmenet elején a felhasználó kap néhány vetőmagot, egy cserepet és kezdetleges eszközöket. A játék fontos tényezője az idő, mivel megfelelő gondozás után az elültetett növények megnőnek, termést hoznak, és újabb vetőmagokat adnak. A termést a piacon lehet értékesíteni, ahol különféle új egzotikus növényfajtákat, fejlesztéseket az eszközökhöz és dekorációt is lehet venni. Ezen kívül a felhasználó időközönként kaphat rendeléseket bizonyos növényfajokra, amit ha teljesít, az átlagosnál nagyobb jutalomban részesül.
![](horvathpatrik.png)
A program egy akasztófa-játék, amely azonban megnehezíti a játékos dolgát és nem gondol egy konkrét szóra sem, hanem a játékos tippjei alapján minél kevesebb esélyt hagy a győzelemre. Amikor a program nem fogadja el a tippet, lépésről lépésre kirajzolja az akasztófát, és végül a rajta függő az InfoC-s baglyot is. :)
![](hubertannamaria.png)
Egy egyszeru snake játékot próbáltam megalkotni console-ban. Található benne egy- és kétszemélyes játékmód is, ahol a szabályok nagyjából azonosak. Ami talán eltérhet a megszokottól, hogy itt 3 különböző "gyümölcsöt" szedhetünk fel, amik nem gyorsítják, hanem lassítják a kígyónkat, gyorsasága pedig irányváltáskor nő. Az egyik legkülönlegesebb gyümölcs, a láthatlan gyümölcs (nem bug, feature!), de szerencsére a megtalálásához a gyümölcs koordinátáját mindig tudjuk.
![](hulejattila.png)
A programom a Legyen Ön is Milliomos! című tévés játékot valósítja meg néhány változtatással. A játék során két segítséget lehet felhasználni: a felezést és a közönségegítséget. Minden helyesen megválaszolt kérdéssel nő a hazavihető pénznyeremény összege, a főnyeremény 40 millió forint. A játék tartalmaz dicsőséglistát is, ahova a legjobb eredmények kerülnek.
![](jeneikinga.png)
Az alapkoncepció az ismert Conway féle élet-játék, viszont ezen játékban állítani lehet a szimuláció szabályait (születés, életbenmaradás) és a cellák színeit, így látványos labirintus szerű formát, fraktálszerű alakzatokat, esetleg a mellékelt képen látható mintázatokat generálhatunk akár egyetlen kezdeti élő sejtből is:)
![](kadarattila.png)
A játék egy 3D-s labirintus, a játékos célja eljutni a pálya egyik pontjából a másikba (más színű). Segítségére van a bal felső sarokban levő iránytű, ami mindig a cél felé mutat és pirosból zöld átmenettel jelzi milyen messze van még a cél. A játék tud pályát betölteni/elmenteni, van benne popup queue, amivel egyszerűen lehet visszajelzéseket adni a játékosnak, egyszerre akár többet is, sorban megjelennek.
![](kissrichard.png)
Az eredeti Pac-Man játékot írtam újra. A szellemek az eredeti játékban megszokott módon üldözik Pac-Mant. A nyilakkal és a WASD billentyűkkel irányíthatjuk Pac-Mant. A játék akkor ér véget, ha Pac-Man elveszíti 3 életét. Következő szintre lépéshez meg kell enni az összes bogyót. A nagyobb bogyók megevésével a szellemek ártalmatlanná válnak, menekülnek Pac-Man elől.
![](kochviktor.png)
A programom egy megadott térképet (piros ponttal jelölt központokkal) bont föl területekre úgy, hogy azok optimálisak, a közöttük húzódó határok pedig realisztikusak legyenek. Az optimális azt jelenti, hogy a térkép bármely pontján a hozzá legközelebbi központnak a hozzátartozó központnak kell lennie. Ez a konstrukció így önmagában Voronoj-diagram néven ismert, azonban a realisztikusság érdekében van benne egy csavar: a távolságot befolyásolja a terep minősége, pontosabban a szintmagasság, tehát hegyeken át például lassabban lehet haladni, és ott ezért két pont távolsága is nagyobb. Az így kapott határok már életszerűbbnek néznek ki az egyenes szakaszokhoz képest.
![](kovacslevente.png)
Életjáték változtatható méretű élettéren, folyamatos vagy lépésenkénti megjelenítési lehetőséggel. A cellák állapota egérrel változtatható. Az aktuális állapot fájlba menthető, illetve onnan visszatölthető. A program a http://www.conwaylife.com/wiki/Plaintext oldalon leírt fájlformátumot használja, így sok internetről letöltött alakzat is betölthető.
![](konyvestamas.png)
A programom a spirográf ihlette. A kép közepéből húz egy vonalat, ami tetszőleges hosszú szakaszokra van bontva. Megadhatjuk, hogy hány szakasz legyen, milyen hosszúak legyenek és milyen szögsebességgel forogjanak. A program leköveti az utolsó szakasz végpontját, és ezt rajzolja ki. Egyszerre akármennyi vonalat kirajzolhatunk, és mindegyiknek beállíthatunk tetszőleges színt, vagy akár azt is, hogy szivárványos legyen. Akármilyen háttérszín is beállítható.
![](kovergabor.png)
Klasszikus kigyó játék, retró hangulatban. Egy, két vagy akár "végtelen" játékos módban. A custom game-t egy txt fájlból tölti be, melynek tartalmaznia kell a játékosok nevét, színének rgba kódját és az irányításhoz szükséges gombok SDL azonosítóját. A játék célja, hogy minél hosszabb kígyónk legyen. Ehhez segítségünkre vannak a gyümölcsök, ezekből 3 féle van. A sárga növeli a kígyó hosszát, a bordó csökkenti a türkíztől pedig gyorsabb lesz egy rövid időre. A játék készítéséhez SDL 2-t használtam. A játék alkalmazkodik a képernyőfelbontáshoz, így bármilyen képarányban és felbontással játszható a játék.
A 8bites zenékért külön köszönet Adhesive Wombatnak (https://soundcloud.com/adhesivewombat).
![](kustanbruno.png)
A játék egy klasszikus GoodGame Farmer/Farmville stílusú farmos játék, amiben lehetőség van almafák és búza ültetésére (azért nem többre, mert a textúrákat én rajzoltam, ami időigényes; viszont meglévő textúrák esetén a kód minimális változtatásával tehetünk bele új növényeket), valamint telekbővítésre, és új szántóföldek elhelyezésére. A növények valós idő szerint növekednek, akkor is, ha a játék nincs megnyitva, csakúgy, mint az online farmok esetében; fontos különbség azonban, hogy a változtatások nem kerülnek automatikusan mentésre. Sand box játék, tehát addig tart, amíg a játékosnak kedve van folytatni - vagy amíg el nem fogy a pénze.
![](makkbalazs.png)
VIKert, a tökéletes kert szimulátor az otthoni veteményesüket hiányoló hallgatóknak! Egyszerre akár 9 kertünk is lehet, 3x3 növény mérettől akár 12x12 növény méretig választható területtel. A növényeink természetesen akkor is nőnek, ha nem nézzük őket, kifejlett állapotukat azonban különböző idő alatt érik el és különböző mennyiségű magot adnak, ha learatjuk őket. A hosszabb ideig fejlődő növények több magot adnak, hogy a várakozásnak nagyobb haszna legyen. A növények termését újra elvethetjük, hogy még több magunk legyen.
![](martaboldizsar.png)
Star Invaders, egy régi klasszikus újragondolva a mainstream sci-fi egyik legnagyobb hatású sorozatának tematikájában. Játékmenetében az eredeti Space Invaders játékot követi, leszámítva természetesen az időszámlálót és az egérrel való irányíthatóságot. A játék hangjait és grafikáját tekintve a Star Wars eredeti trilógiájához nyúl vissza, többek között felelevenítve az űrcsaták ikonikus hangeffektjeit, és több, a filmek által legendássá lett nagyzenekari remekművet is.
![](orvenyesibalint.png)
A SpeedY egy a SpeedX-hez hasonló játék, amiben egy csőben haladva kell a szembejövő tárgyakat kikerülni. A játék közben a sebesség, az oldalak száma így a nehézség is folyton változik, a játékmódtól függően. A játék közben szerzett pontok alapján lehet felkerülni a maximum 20 főt tartalmazó toplistára.
![](poganydomonkos.png)
Ez egy amőba játék, amit konzolban játszhatunk. Van egyéni mód dicsőséglistával és több nehézségi fokozattal, illetve a két játékos mód is megtalálható. A játék bármikor feladható, illetve van színváltási funkciója. Ám a játék különlegessége, hogy végtelen pályán játszhatunk és kedvünk szerint mászkálhatunk a pályán a nyilakkal.
![](rezsekmate.png)
Rombolható, véletlenszerűen generált pálya, egyre nehezebb, mégis élvezetes játékélmény, és természetesen, hiteles 3D grafika. Ezeket szerettem volna megvalósítani a programomban. A játék célja a kis kék kockák gyűjtése és az ellenségekkel való érintkezés elkerülése. Az ellenségek (repülő piros kockák) és a karakterünk (piros téglatest a képernyő közepén) is rombolhatják a játékteret. Ettől igen látványos barlangrendszerek jöhetnek létre egy-egy nagyobb összecsapás után.
![](schmelczerandras.png)
A program John Conway életjátékán alapszik. A játék menüjében kiválasztható, hogy milyen pályamérettel és alakzattal szertne indulni. Indulás után kattintgatásokkal állíthatja a sejtek állapotát. Jobb klikkre egyesével léptet, space megnyomásra a következő lenyomásig automatikusan. A kép tetején található két számláló a jelenleg élő sejtek számát és az eddigi körök számát mutatja.
![](szabadosadam.png)
A játék lényege, hogy a csapdákat elkerülve, megfelelő tárgyakat megszerezve és szörnyeket legyőzve végigvidd a pályát a varázslóval. A játékélményt növeli a látványos 3D grafika és a lenyűgöző fények. A játék forráskódja elérhető giten: https://github.com/Gerviba/stdgame.h.
![](szabogergely.png)
A program a klasszikus kígyó játék egyféle megvalósítása. A pálya méretét a felhasználó adhatja meg. Elérhető egy- illetve kétjátékos üzemmód. Nehezítésképp a kígyó sebessége nő az elfogyasztott étkektől, valamint a pályán akadádoly is megjelennek. Azért küldtem be a házimat a versenyre, mert szerintem egy konzolablakos játék is lehet igényes megvalósítású, és ezáltal szép a maga módján.
![](szilagyiborbala.png)
A Hexagon egy egyszemélyes táblajáték, melyben a játékos egy számítógép által vezérelt ellenfél ellen játszik. A játék célja, hogy a játék végére a játékosnak legyen több bábuja a pályán. Ezt úgy tudja elérni, hogy a saját körében egy általa választott bábuval lép 1 vagy 2 hatszögnyit. Ha egyet lép, akkor lemásolja a bábuját, ha kettőt, akkor ugrik egyet. Mindkét esetben a lépés helye körüli összes ellenséges bábut a saját színére alakítja. A játék menüvezérelt és profilokban tárolja el az adott játékos statisztikáit (nyertes/vesztes meccsek).
![](tormasitivadarattila.png)
A klasszikus Pac-Man játék egy átdolgozott verziója. A cél, az összes Pac-dot összegyűjtése kedvenc sárga karakterünkkel. A pálya teljesítését azonban szellemek nehezítik, melyek, ha elkapnak, elvesztünk egy életet. Egy Power-dot megevésével viszont mi vehetjük üldözőbe a szellemeket extra pontokért cserébe. Imádott Pac-Man-ünk nagyon szereti a cseresznyét, nem árt sietni, minél előbb felfalni miután megjelent a pályán. A menüben állíthatjuk a játék nehézségét a szellemek számával és a sebesség megadásával.
![](vighfranciskafanni.png)