NHF galéria 2024

A 2024-es évfolyam · 2024.12.13.

A 2024-es nagy házik: a beküldött szép megoldások galériája a készítők által küldött leírásokkal.

Bácsi Miklós Levente: Schatacka

Ez egy helyi többjátékos (2-4) játékprogram, melyben kígyókat irányítunk és lőhetünk. A játékba rengeteg funkció be van építve: 3 játékmód elérhető, vannak felvehető elemek, melyek nagy lövést, sok lövést vagy pajzsot adnak, továbbá át is lehet menni a pálya egyik széléről a másikra, illetve a falak is ki- és bekapcsolhatók. A program 4 ablakot is használ: menü, súgó, dicsőséglista, illetve maga a játékablak.

Balog Péter János: Koktélos könyv

A házi feladatom a Recepteskönyv egy kicsit újragondolt változata, ami ételreceptek helyett koktélrecepteket tárol és kezel. A felhasználó koktélrecepteket tud megadni elkészítési leírással és az összetevőkkel együtt. A program képes új összetevőket felvenni, törölni és listázni és ezen kívül lehet a recepteket törölni, módosítani és lehet közöttük 4 különböző módon keresni. A felhasználó tud név szerint keresni, egy vagy több összetevő megadásával keresni és a program képes egy véletlenszerű koktélreceptet kiválasztani elkészítésre.

Béri Márk: Sokoban

A program célja egy Sokoban játék megvalósítása, amely képes a felhasználók által készített .xsb formátumú pályák betöltésére, valamint a felhasználók ranglistába sorolására és kezelésére.

Botrágyi Gergő: Blackjack

Ez a program egy konzolban futó, menüvezérelt blackjack, magyarul huszonegy játék. A blackjack egy klasszikus kaszinós kártyajáték, melyben a játékosok az osztó ellen játszanak. A cél, hogy a játékos kezében lévő lapok összege ne haladja meg a 21-et, de nagyobb legyen, mint az osztó lapösszege. A programban van lehetőség új játékosok létrehozására vagy már meglévő játékosok szerkesztésére, törlésére. Minden játékoshoz automatikusan mentésre kerül az eddig nyert/vesztett összege és hogy hány kört játszott. Ezen kívül a program maga is tud játszani az osztó ellen, különböző mértékű rizikót vállaló botokkal.

Buday Tímea: Receptes könyv

A program célja az, hogy olyan legyen, mint egy receptes könyv, tehát egy receptgyűjteményt tárol és kezel. A felhasználó hozzáadhat egy új receptet vagy összetevőt, illetve törölhet a már meglévőkből. Többféle keresési funkció is lehetővé teszi a válogatást a receptek között. A megfelelő menüpont kiválasztásával megtekinthető az összes recept, összetevő és a hozzávalókhoz választható mértékegység is.

Csik Dominik Zoltán: Space Goblins

A programom a Space Invaders-hez hasonló, ugyanakkor mégis egyedi Shoot em up játékot valósít meg. A játék célja, hogy megállítsd a fentről érkező ellenségeket a képernyő alján lévő űrhajó segítségével. Egy kis kedvcsináló: Vezesd az űrhajódat, és lőj szét minden goblint, aki az utadba kerül! A játék 5 fázisból áll, melyek nehézségét teljesen te szabhatod meg: állítsd be az ellenségek életerejét, számát, hogy pontosan olyan kihívást kapj, amilyet szeretnél. Ha elég ügyes vagy, neved felkerülhet a dicsőséglistára. Ha viszont elbuksz, akkor se csüggedj legalább az ellenségek jól mulatnak majd.

Csiszár Mátyás Domonkos: Közösségi hálók

A program egy baráti közösség kapcsolati hálóját szemlélteti, és lehetőséget biztosít annak módosítására. A mellékelt kép erre mutat egy példát. A jelenség itt: a közösség minden tagja úgy gondolja, hogy a közösség 50%-a alkoholista. Valójában ez nincs így, csak a közösség egyharmada nagyivó. Azért érzik így mégis, mert az ismerőseik 50%-a tényleg az, és ezt vetítik ki a teljes közösségre. A program ilyen típusú kapcsolati háló szemléltetésére és módosítására szolgál. A mellékelt kép egy példát mutat az ilyen típusú kapcsolati hálók vizualizációjára. A program funkciói: Kapcsolatok létrehozása: Két személy közötti kapcsolat létrehozásához kattints először arra a személyre, akihez kapcsolódni szeretnél, majd arra, akit hozzá szeretnél kapcsolni. Kapcsolatok bontása: Ha két már összekapcsolt személyre kattintasz ugyanilyen módon, a köztük lévő kapcsolat megszűnik. Sör adása: Dupla kattintással sört adhatsz egy személynek. A sör szimbolizálja, hogy az illető alkoholista. Sör elvétele: Dupla kattintással elveheted a sört egy személytől, ezzel megszűnik az alkoholista státusza. Kapcsolati háló mentése: A save gomb megnyomásával a felhasználó kimentheti a kapcsolati háló adott állapotát (output.png és output.txt) Kapcsolati háló betöltése: A program indulásakor a második opció kiválasztásával töltheted be egy korábban elmentett hálót. A betöltéshez meg kell adnod a forrásfájl nevét a „my.txt” formátumban.

Csontos Levente Péter: Space Invaders

A programom a retro Space Invaders játékon alapul. A játékos itt egy ágyúval ellátott űrhajót irányít, ahol el kell pusztítania az űrlényeket, míg azok egyre közelebb kerülnek és minden egyes társuk halálával gyorsabban mozognak felé. A játékos minden kilőtt űrlény után pontot kap, amivel fel tud kerül egy dicsőséglistára. A különböző nehézségekhez más-más dicsőséglista tartozik, ahogy más-más számú ellenséggel harcol a játékos.

Csordás Tamás Ferenc: Sokoban

A játék során dobozokat kell megfelelő helyekre tolni minél kevesebb lépésből, figyelve arra, hogy egyszerre csak egy dobozt tudunk tolni, és hogy könnyen olyan helyzetbe tolhatunk egy dobozt, amiből már nem lehet kiszedni. Van lehetőség lépések visszavonására, a pálya kiválasztásakor pedig láthatjuk a hozzá tartozó dicsőséglistát. A program képes még saját .xsb Sokoban pálya betöltésére is.

Czetz Áron: Tank Trouble játék

A korábban népszerű internetes Tank Trouble flash játék megvalósítása SDL2-vel. Két játékos küzd egymással, céljuk a másiknál hamarabb eljutni a 10 szerzett pontig, ezzel meg is nyerve a játékot. A kilőtt lövedékek visszapattannak a falakról és egy játékos halálakor teljesen új, véletlenszerű méretű és felépítésű labirintust generál a program. A játék állapotának teljes mentésére is van lehetőség, egyszerre akár több mentett állapotot is kezelve. A leggyorsabb játékosok a dicsőséglistára is felkerülhetnek.

Dekkert Bence: Tomb of the Mask

A programom a Tomb of the Mask nevezetű telefonos játékra épül. A játék lényege, hogy különböző nehézségű pályákon sikeresen eljuttassuk a sárga színű karakterünket a célba. Ezt a pályák labirintusszerű felépítése nehezíti, hiszen a falakkal körülvett terekben okosan kell faltól falig csúszkálnunk ahhoz, hogy elérjük a célt.

Falticska-Koráb Gréta: Állatorvosi nyilvántartó rendszer

Az állatorvosi rendelő működését támogató program célja a tulajdonosok és állataik adatainak nyilvántartása, valamint az állatokon végzett vizsgálatok követése. A programban a tulajdonosok, állatok és vizsgálatok adatainak rögzítése, keresése, módosítása és törlése egyszerűen végezhető egy menü vezérelt felületen. A program támogatja az oltási emlékeztetők kezelését, és automatikusan nyomon követi az állatok legutóbbi oltásait. Emellett biztosítja az elveszett azonosítók visszakeresését, az állatok fajta szerinti listázását, valamint új kezelések és tulajdonosok gyors rögzítését.

Falucskai András: Puyo-Puyo

A program a japán puyo-puyo játékot valósítja meg. A játék első ránézésre hasonlít a tetrishez, viszont a teljes sorok helyett a négy vagy több összekötött elem törlődik, és van gravitáció. A beállításokban változtatható a játéktábla mérete. Az elért pontszámokat menti, és meg tudja jeleníteni egy külön menüben. A ranglistát többféle statisztika alapján is lehet rendezni. A forráskód elérhető githubon: https://github.com/Andros383/nagyHF

Faragó Bodó: Telefonkönyv

Ez a program személyek nevét, foglalkozását, címét és telefonszámát kezeli rekordokként eltárolva. A programba importálhatóak rekordok szöveges, és VCard fájlokból is. Lehet új rekordot létrehozni, vagy a meglévőket törölni, módosítani, exportálni Vcard fájlba, menteni szöveges fájlba. A rekordok között lehet keresni wildcard karakterekkel, és az így kapott találatokat exportálni lehet Vcard vagy txt fájlokba.

Fehér Szabolcs: Életjáték

A játék egy szimulációt futtat egy mátrixon, melyben sejtek és üres cellák vannak. A szimuláció körökből áll és minden kör végén műveletek hajtódnak végre az egyes cellákon. Egy adott sejt a ('X') "túléli" a kört, ha pontosan 2 vagy 3 másik sejttel szomszédos. A sejt elpusztul, ha 4 vagy annál több, illetve 1 vagy annál kevesebb sejttel szomszédos cellája van. Új sejt születik azokban a cellákban melyeknek szomszédságában pontosan 3 sejt van. A képen az úgynevezett "Pulsar" alakzat látható, mely egy pulzáló alakzat.

Fekete Zsanett: Gonosz akasztófa

Az akasztófa játék egy olyan szavakon alapuló játék, amelyben egy játékos kitalál egy szót, és a többi játékosnak (ez esetben a felhasználónak) meg kell találnia ezt a szót a lehető legrövidebb idő alatt. A program egy klasszikus akasztófa játék, azzal a csavarral, hogy a program nem ragad le egy kiválasztott szónál, hanem az folyamatosan változik/változhat. Például: Ha az eredeti kiválasztott szó az „ökör”, és a felhasználó betippeli a 'k' és 'r' betűket (_k_r), akkor a szó megváltozhat „akár” -ra. Szóval, ha a szó hossza és a betippelt betűk és azok helye is megegyezik, akkor a szó nem egyértelmű. Ez alapján szűkíti a kört a program egy szóra. Vagyis, ha egy betű egyszer nem volt elfogadva, egy kitalált betű után lehet el lesz, így felesleges kiíratni a már kipróbált betűket. Éppen ezért, ha már volt hibánk, de azután eltaláltunk egy betűt, az a hibáink számából elvesz, hogy tovább lehessen próbálkozni.

Frank István: SOKOBAN

A játék célja a dobozok "célhelyekre" tolása a lehető legkevesebb lépésből. Egyszerűnek hangzik, de könnyű olyan helyre tolni a dobozokat, ahonnan nem lehet elmozdítani őket. A játék SDL-lel van megjelenítve és a program a pályákat az elterjedt sokoban .xsb fájlformátumból olvassa be, így a legtöbb interneten talált pályát egyszerűen be lehet tölteni.

Frank Tamás: Vitorlás játék

2023 nyarán a barátnőmmel együtt készítettünk egy társasjátékot, ezt implementáltam kisebb változtatásokkal C nyelven. A játék egy vitorlásverseny, ahol a hajók és egyéb játékelemek egy rhombille-rácson helyezkednek el. A cél az, hogy a pályán mindhárom bóját megkerülve, a célvonalon áthaladva körbeérjünk. A verseny során figyelembe kell venni a pálya három különböző részén uralkodó szélirányt, hiszen széllel szemben még a legjobb hajós sem tud vitorlázni. El kell kerülni a szigeteket, mert a part menti sekély vizekben könnyen fennakadhat a hajód, óvatosan kell bánni az örvénnyel is, nehogy eltérítsen. Ráadásul a többi játékosnak is lehetősége van megnehezíteni a haladásodat. Mindez nagyon élvezetes tud lenni ezen a különleges geometriájú pályán, és bár az eredeti fajáték hangulatát nehéz teljesen visszaadni, a digitális változatban a stratégia még inkább előtérbe kerül.

Fülöp Bence: Sakk

Egy konzolos felületen megvalósított sakkprogram, amelyen két játékos egymás ellen játszhat a sakk hivatalos szabályait követve. A program csak helyes lépéseket enged végrehajtani, a sakkot és mattot/pattot szövegesen jelzi a játékosok számára. A be nem fejezett játszma fájlba kerül elmentésre és így lehetőség van a játékosoknak egy későbbi időpontban azt folytatni.

Funk Gábor: Asteroids

Egy régi klasszikus remake-je. A cél, hogy minél több aszteroidát lőjön szét a játékos, mielőtt ő maga is nekicsapódik egynek. A nagy aszteroidák kisebb darabokra esnek szét, amelyek még kisebb darabokra hullanak, míg végül eltűnnek. A nagyobb aszteroidák szétlövése több pontot ér. Három nehézségi szint van: alap, nehéz és lehetetlen. A játék tartalmaz robbanás effekteket, pontjelzőket aszteroidánként, hangokat és (nagyon alap) zenét is.

Garai Bence Gábor: Életjáték

Conway's Game of Life SDL felhasználásával. A cellák állapotát el lehet menteni, valamint be lehet olvasni. A cellaértékeket a fileba tömörítve menti. A szimuláció megállításakor a felhasználó képes megváltoztatni a cellák állapotát. A szimuláció sebességét és a pálya méretét meg lehet változtatni, az utóbbit csak indításkor. A program képes más szabályok szerint is futni. Például B3/S23 (Conway's Life), vagy B0123478/S01234678 (AntiLife). Ezt is indításkor lehet beállítani.

Gera Vencel: Legyen Ön is Milliomos

A híres televíziós vetélkedőt készítettem, egy kisebb csavarral. Még pedig ha a felhasználónak nagyon magas az önbizalma, megpróbálhatja megnyerni a fődíjat az úgynevezett Extrém módban, ahol kizárólag nehéz kérdéseket tesz fel a játék. Amúgy meg 15 kérdésre kell helyesen válaszolni, 3 segítség áll rendelkezésedre, és csak akkor mész haza nem üres kézzel, ha már helyesen megválaszoltál egy szakaszkérdést, vagy, ha kilépsz a második kör elején! Minden kör után a dicsőség listában szereplő összegedhez adódik az elnyert pénzed. :)

Göcző Bence: Farm

A játék egy rács alapú farm szimulátor, amelyet a Stardew Valley és a Farmerama ihletett. A játékos egy farmot épít és gondoz, növényeket ültet, öntöz, ápol, majd betakarít. A játékban különféle mezőgazdasági tevékenységek végezhetők egy szabadon bejárható pályán. A játékos karakterét billentyűzettel irányíthatja, különböző eszközöket használhat, és a termékeket a piacon értékesítve fejlesztheti a farmot.

Görgényi András Levente: Rulett

A program célja a híres kaszinójáték, a rulett szimulálása. Lehetőséged van bármennyi kimenetelre fogadni egy körben és addig játszhatsz amíg bírja a virtuális pénztárcád. A program elmenti az egyenleged és a legutóbbi köröd összes fogadását, így bármikor ott folytathatod ahol abbahagytad.

Goy Bence: Numerikus integráló

A program alapvetően egy numerikus integráló program. Viszont a diszkrét mintapontok használata az integrálszámításnál kihasználható a függvény képének véges pontosságú megjelenítésére. A programba tetszőleges bonyolultságú függvénykompozíció bevihető, a határozott integrálja a program futása után a konzolon jelenik meg és "melléktermékként" egy html file-ban pedig a függvény képe... Az csatolt kép az f(x) = 3*sin(cos(exp(4*x/5))). Bemenetre generálódott...

Hajdu Tomaj: Amőba

A programomban megvalósítottam azt, amit minden unatkozó diák papíron szokott játszani. A pálya mérete 3-tól egészen 20-ig állítható. Lehet egymás ellen játszani, vagy ha épp nincs kivel, akkor van beépített bot ami pakol. A játék konzolos menüvezérléses, könnyen használható.

Hegedűs Boldizsár: A sakkozó török

A sakkozó török
Méltó régi hírnevére!
Kempelen örök,
S nem szitkozódik hevében!

Ignácz Tamás: Gráf tárolása

A cím szerinti nagy házi feladat megvalósítása, módosítható gráfot képes létrehozni, fájlból beolvasni vagy fájlba menteni. A gráfnak tetszőlegesen sok csúcsa és éle lehet, minden csúcsot egy string cím azonosít. A gráf lehet irányított, illetve súlyozott is. A program képes Dijkstra-algoritmus alapján legrövidebb utat keresni, illetve gráfokat vektorgrafikusan kirajzolni.

Inges Ágoston Pál: Aknakereső

A játékban egy négyzetes mezőkből álló pályát látunk felülről, amelynek bármely mezeje alatt lehet bomba. A játékos célja, hogy feltérképezzen minden olyan mezőt mely alatt nincs bomba. Minden felfedezett mezőről megtudja, hogy akörül a mező körül hány bomba van.

Kajári Máté: Receptes könyv

A receptes könyv névre hallgató programom lehetővé teszi a receptek tárolását és az azokhoz való gyors és felhasználóbarát hozzáférést. A recepteket lehet ABC sorrendben megjeleníteni, és előre hátra navigálni. A mentett receptekre lehet rákeresni különféle módokon. A programom lehetővé teszi, hogy név alapján és hozzávalók alapján is lehessen szűrni a különféle receptekre. Természetesen új recepteket is lehet az adatbázishoz hozzáadni. Itt az előre definiált hozzávalókból tetszőleges mennyiségű választható.

Kis Ádám Mihály: Buckshot Roulette

A steames játékot próbáltam rekreálni. Az alapja az orosz rulett, csak puskával játszol, és az éles lőszer száma változhat. Három kör van, lehet tárgyakat is használni, és a cél a gép ellen nyerni. Játék végén választhatod hogy duplázod a pontjaidat, de ha meghalsz elveszíted. Az eredményedet el tudod menteni és meg tudod nézni.

Kozma Bertalan: Amőba

A programom a mindenki által ismert amőba játék megvalósítása grafikus megjelenítéssel. Tetszőlegesen választható szélességű és magasságú pályán a célunk, hogy hamarabb elhelyezzük a játéktéren a győzelemhez szükséges szimbólumsorozatot mint ellenfelünk, a számítógép. Normál, illetve hard módban is megmérkőzhetünk ellene, ám utóbbi esetben könnyen kikaphatunk, ha lankad a figyelmünk. Amennyiben belefáradtunk a játékba, azt bármikor elmenthetjük, majd folytathatjuk egy alkalmasabb időben ott, ahol azt abbahagytuk.

Marton Balázs Gábor: Vigyázz, Akna!

Egy konzolos Minesweeper. Program indításkor választhatunk egy elmentett félkész játék betöltése vagy új játék indítása közül. Tetszőleges táblákon játszhatunk kicsitől hatalmasig, és nehézséget könnyűtől lehetetlenig. Csak ne játszunk túl sokáig, mert mérve van az idő is! Megszínezi a számokat az eredeti Minesweeper játéknak megfelelően. Az üres területeket automatikusan feltárja, és lehetőség van okos és gyors felfedezésre, azaz a körülötte lévő cellákat felfedezni, ha a megfelelő mennyiségű aknát jelöltünk már meg körülötte. A győztesek megtekinthetik a dicsőséglistát, és arra fel is kerülhetnek, ha benne vannak a legjobb 10-ben, pontszám alapján. Sok sikert minél magasabbra kerülni! Oh, és van egy "Easter egg", amellyel 824 pontos eredményt lehet elérni pillanatokon belül!

Nagy Sebestyén Gergely: Parkolás menedzser

A program egy konzolos adatbáziskezelő program, amiben menedzselhetünk parkolási zónákat, hozzájuk tartozó parkolóórákat, valamint parkolásokat.

Nagy Tamás Áron: SnakeC

A SnakeC játékprogram egy klasszikus kígyós játék implementációja SDL2 grafikus könyvtár használatával. A cél: minél több almát fel kell szedni, miközben a kígyót ügyesen navigálva ügyelünk arra, nehogy nekimenjünk magunknak. Kétjátékos módban megmérethetjük magunkat egy barátunk ellen is, ekkor a cél, hogy elcsenjük egymás elől az almákat. Az eredményeket rangsorolni is lehet, így versenghetünk, hogy ki ért el magasabb pontszámot. Ha pedig megunnánk a versengést, el lehet menteni a játékállást, és folytathatjuk ott, ahol abbahagytuk.

Nyitrai Gergely Olivér: Aknakereső játék

Egy aknakereső játékot készítettem. A pálya mezőkből áll, melyek száma állítható. Néhány mező aknát rejt, ezekre rálépve felrobbanunk, azaz vesztettünk. A többi mező egy-egy számot tartalmaz, mely megadja, hogy a szomszédos 8 mezőn hány akna található. Ha egy olyan mezőre kattintunk, amely 0-t tartalmaz, automatikusan megismerjük a körülötte lévő mezőket. Ha megtaláljuk az összes biztonságos mezőt, és megjelölünk minden aknát, győztünk. Lehetőség van a játékállás elmentésére, későbbi betöltésére is. Számláló mutatja az eltelt időt, amely alapján a játékosok dicsőséglistán versenyezhetnek egymással.

Pál Benedek József: Space Invaders

Az 1978-as eredeti játék alapján készített program. A cél, hogy a játékos lelőjön minél több ellenséget és szerezzen minél több pontot. A játék véget ér, ha elfogy a játékos mindhárom élete, vagy ha valamelyik ellenség eléri a játékos űrhajójának vonalát. A program képes játékállást betölteni, és a legjobb eredményeket egy ranglistában tárolni.

Pataki Zoltán: Könyvtár

Egy könyvtár program, ami az InfoC-n látható mintát vette alapul. Lehetővé teszi könyvek, olvasók rögzítését, módosítását, törlését, és a könyvek kiadásának, visszahozásának számontartását. A program felületét a régebbi IBM Mainframe vagy Unix rendszereken lévő „legacy” alkalmazások ihlették: minden funkciót egy különálló képernyő valósít meg, amik között a funkcióbillentyűkkel ugrálhatunk. A program nagy hangsúlyt fektet az egységes megjelenésre, valamennyi UTF8 karaktert képes helyesen megjeleníteni, így az idegen karakterek esetén sem esik szét az egységes 80x23 méretű képernyő, ezen felül az adott képernyőn az adatok mindig ugyan abban a tartományban helyezkednek el, ami lehetővé teszi a különböző makrókkal történő automatizálást a megfelelő terminál emulátorral. A Program nem használ semmilyen külső könyvtárat, szabványos c könyvtárral lefordítható, Windows és Linux rendszereken egyaránt működik és tesztelve lett.

Patkó Dániel: Deszmo

A program egy Desmos-szerű függvényábrázoló és elemző programot kíván megvalósítani, egy interaktív terminálon belül. A felhasználó bármilyen egyváltozós függvényt megadhat, amelynek grafikonját megtekintheti a terminálablakban vagy elmentheti SVG formátumban. A program tetszőleges intervallumon tud integrálni, deriválni; illetve gyököket, lokális szélsőértékeket - és inflexiós pontokat keresni.

Pavlics Bálint Tamás: Könyvtár

A program egy könyvtár kezelésére szolgál: ez magában foglalja könyv-, olvasó- és kölcsönzésadatbázisok kezelését. A felhasználónak lehetősége van adat hozzáadására, módosítására, törlésére, keresésre különböző szempontok alapján, illetve egy-egy szerző könyveinek adatait fájlba írni.

Pavlisinec Tamás Barnabás: Túsz Sakk

A túsz sakk nevű alternatív sakkjáték grafikus megvalósítása. A túsz sakkban a leütött bábuk börtönbe kerülnek onnan pedig túszcserével kiszabadíthatóak és visszatehetőek a táblára. A program ellenőrzi a lépéseket és képes azokat fájlba menteni vagy onnan betölteni.

Pintér Zsombor: Életjáték

A program a Game of Life nevű játékot valósítja meg, a hagyományos Conway, valamint a Maze(labirintusszerű) és a Serviettes(szalvétamintás) szabályrendszerekkel. Az előre elmentett izgalmas alapállásokon kívül, kiválasztható szabályrendszeren és pályaméreten bármilyen alakzat megalkotható. A változás egyesével is léptethető, és az automatikus generációváltás sebessége is beállítható.

Rittlinger Bálint: Könyvtárprogram

Ez a program egy egyszerű konzolos alkalmazás, amely egy könyvtári rendszert modellez. A rendszer képes könyvek és olvasók adatainak tárolására és kezelésére. A felhasználó egy menü segítségével választhatja ki a kívánt műveletet.

Rósa Gábor Gergely: Aknakereső

Az Aknakereső egy logikai játék, amelyben a cél az, hogy egy rácsos pályán megtaláljuk az összes elrejtett aknát anélkül, hogy rájuk kattintanánk. A játékos minden kattintással felfed egy mezőt, amelyen egy szám jelenik meg, jelezve, hogy hány akna van a szomszédos mezőkön. A számok alapján megjelöljük az aknák helyét, vagy újabb mezőket fedünk fel. A játék akkor ér véget, ha sikerül az összes aknát megjelölni, vagy ha a játékos aknára lép. Az alkalmazásban lehet állítani a pálya szélességét, pálya magasságát és az aknák darabszámát. A játék során bármikor kiléphetünk, ekkor az eredményünket elmenti az alkalmazás, és a későbbiekben innen folytathatjuk a játékot.

Rosta Nándor: Rajzfelismerő

A program lényege, hogy egyszerűbb többrétegű perceptron típusú neurális hálózatokat képes beolvasni fájlból, majd azokat futtatni tudja a felhasználó által megadott bemenet szerint. Bemenet megadásához a program kínál egy rajztáblát, amin lehet ecset, ceruza és radír eszközökkel rajzolni, és aminek felbontását a betöltött modell határozza meg. Megfelelő modell betöltése után így egy "rajzfelismerő" programot kaphatunk. Bármilyen bemenet megadása után átléphetünk egy olyan megjelenítési módba, ahol a teljes modell van síkba rajzolva, és ahol böngészni tudjuk a modell bármelyik neuronjának értékeit és a hozzájuk tartozó kapcsolatokat.

Schaul Mihály: Harka Tycoon

A program egy SDL alapú, Farmville-szerű grafikus játékprogram, amelyben a játékos egy felülnézetes, négyzetes mezőkből álló veteményeskertet gondoz. A játék célja, hogy a játékos minél több növényt termesszen, így minél több érmét gyűjtsön. Ezeket az érméket új növények, mezők és fejlesztések vásárlására használhatja.

Smaraglai Petra: Állatorvos

Állatorvosi rendelő működését segítő program. A program rendszerezi és könnyen kezelhetővé teszi a tulajdonosok és állataik adatait, valamint az állatokon végzett vizsgálatok rögzítését is. Lehetőség van az adatok listázására tulajdonos vagy állat neve alapján. Segít azonosítani azokat az állatokat, amelyek egy évnél régebben kaptak veszettség elleni oltást, hogy az ismétlés időben megtörténhessen.

Szabó Dominik: Legyen Ön Is Milliomos!

Az általam elkészített program a klasszikus Legyen Ön Is Milliomos! tévés kvízműsort valósítja meg. A játékos az általa választott nehézségi szint (melyből 15 van) szerint játszhatja végig az általunk jól ismert játékot, melyben ha az adott kérdésre a négy válaszlehetőség közül a helyeset választja, akkor egyre nagyobb nyeremény üti a markát, és egyre közelebb kerül a 40 millió forintos fődíjhoz. Segítségként kérheti a közönség véleményét vagy megfelezheti a válaszlehetőségeket, azonban ezeket csak egyszer teheti meg. Ha elég magas összeget nyer, elég rövid idő alatt, a játék elején megadott felhasználónévvel felkerülhet a dicsőséglistára.

Sziva Hanna: Mangatár

A program a felhasználó mangáit képes eltárolni és segít számontartani, hogy ki és milyen státuszt állított rájuk. Ezeken és a beiratkozáson, továbbá keresésen felül egy hagyományos mangaadatbázisban alapvetően nem lehet más tevékenységet végrehajtani egy felhasználónak, de ez a saját Mangatárad, így kedved szerint bevihetsz, szerkeszthetsz és akár ki is törölhetsz mangákat belőle.

Szőcs Barnabás: Koordinátageometria

A program egy konzolablakon futó geometriai szerkesztő, ami képes körök, egyenesek és szakaszok tárolására, valamint egyszerű szerkesztések végrehajtására. A felhasználó egy minden irányba végtelen, gördülő menü segítségével könnyedén kezelheti a programot. A sztenderd metszéspontvizsgálat és merőleges állítás műveleteken kívül lehetőség van például eltolásra, nagyításra (kör) és párhuzamosságvizsgálatra is. Amint az ábra is mutatja, a program helyesen kezeli a 0 és "végtelen" meredekségű szakaszokat is.

Sztancsik István Domonkos: Vízvezeték

SDL alapú vízvezetékszerelős játék. A játék egy négyzetes pályán játszódik, ahol a rendelkezésre álló csődarabokat kell úgy elforgatni, hogy azok a jobb felülről induló víznek utat adjanak a bal alsó sarokba. A pálya méretét és a víz sebességét a játékos magának állíthatja be, így a kicsi és gyors körökre, és a hosszú kanyargós csőrendszerekre egyaránt van lehetőség. Továbbá az utóbbi tíz generáláshoz használt seed mentésere kerül, így bármikor újra lehet játszani azokat. Mentésre is lehetőség van, melynek köszönhetően egy elkezdett játékot bármikor lehet folytatni.

Szuromi Mihály: Kompetitív memória játék

A jól ismert kártyás memóriajáték egy agresszív változata. A játék célja minél nagyobb pontszámot elérni a gépi ellenfél ellen miközben mindketten kártyákat vesznek fel az asztalról. De vigyázat, a felvett kártyákat ki is lehet játszani, és mindnek különböző képessége van! A játékállást menteni illetve folytatni lehet (és biztosan nem használható ki csalásra...).

Takács Hunor: Konzolos aknakereső

A klasszikus aknakereső játék konzolos verziója. Billentyűzettel lehet irányítani, rendelkezik menükkel, a pálya mérete, az aknák száma és az időlimit egyénileg megadható, illetve a játék állását fájlba lehet menteni.

Takács Lili Zsófia: Állatorvos

A program egy állatorvosi rendelő működését segíti azáltal, hogy tárolja a különböző vizsgálatok időpontját, típusát, illetve az érintett háziállat és tulajdonosa adatait. Ezeken az adatokon pedig nyilvántartás-szerűen az állatorvosi rendelő számára hasznos műveletek végrehajtását teszi lehetővé, mint például elköltözött tulajdonosok adatainak eltávolítása a rendszerből, vagy a túl régóta veszettség elleni oltást nem kapott háziállatok tulajdonosainak kilistázása.

Taska Richárd: Határidőnapló

A programom egy határidőnaplót valósít meg, ahol a felhasználó vehet fel eseményeket, módosíthatja a már meglévőket és törölheti is azokat. Hely és név alapján kereshet, illetve adott dátumra vagy akár dátumintervallumra is szűrhet. Ebben az esetben a program időrendben jeleníti meg az intervallumba eső eseményeket. A program bezárásakor elmenti az eseményeket, illetve az indításakor nem tölti be a már múltbeli dátummal rendelkezőket.

Uhrin Andor: Tesselix - Mátrixkezelő könyvtár

A könyvtár minden eszközt a kezünkbe ad, amire szükségünk lehet a mátrixok világában. Lehetőségünk van mátrixok közötti műveletekre, és a legfontosabb algoritmusokra, mint például a Gauss-elimináció, vagy a determináns számítás, emellett sok kis apróság, amire szükségünk lehet, például mátrixok összeforrasztása, transzponálás, identitás mátrix létrehozása. Erre a függvénykönyvtárra épül egy felhasználóbarát CLI eszköz, ami nagy segítségünkre lehet például Bsz1 feladatsorok írása közben. A CLI képes tárolni, duplikálni a létrehozott mátrixainkat, és automatikusan ki is menti ezeket egy default fájlba, amikor pedig újraindítanánk a programot, ott folytathatjuk, ahol abbahagytuk.

Vályi Bálint: Amőba

A feladat egy Amőba játék létrehozása volt, ahol a program ellen játszol egy választható méretű táblán.

Varga Tamás: Telefonkönyv

A Telefonkönyv kezelő program egy egyszerű, konzolos alkalmazás, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy kezeljék adataikat és keresgéljenek telefonkönyv bejegyzései között. Az alkalmazás funkciói között szerepel az új rekord létrehozása, meglévő rekordok módosítása vagy törlése, keresés különböző szempontok alapján, adatok mentése fájlba és vCard, vCard formátumban való exportálás/importálás, és a tartalomjegyzék megjelenítése.

Zápor Ádám: MÁV-Mánia

Vonatos játék. A MÁV borzalmas hibát vétett: Félrevezette az érkező vonatokat, melyek most már a vesztük felé haladnak, hacsak a játékos a váltók segítségével át nem irányítja őket, ezzel elkerülve az ütközésüket! A programomban 6 vágány van, melyekről körönként véletlenszerűen jönnek a vonatok, és a játékos dolga, hogy a vágányok közti váltókat használva átirányítsa őket. A játék akkor ér véget, ha kettő vonat ütközik.

Zsenák Csaba Bendegúz: Aknakereső+

A program a híres aknakereső nevű játékot hívatott reprezentálni. A megjelenítést az econio-val oldottam meg, és billentyűzettel irányítható a játék. A főmenüben három előre meghatározott méretű pálya közül választhatunk, vagy akár saját pályaméreteket is megadhatunk. A játék ez alapján számolja a pontokat is. A játék különlegessége, hogy van benne egy újabb játékmód is, amelyben előre fel van oldva az összes cella, és a játékosnak ez alapján kell a bombákat megtalálni.