A nagy házim egy KRESZ teszt volt, amivel könnyedén fel lehet készülni az éles vizsgára. A program betölt egy kérdést, amire bepötyöghetjük a helyes választ. Ha az létezik, egy kép is betöltésre kerül az aktuális kérdéshez. A gyakorlás végén megtekintheti a játékos, hogyan teljesített. A nevével együtt az eredményei mentésre kerülnek, amelyekből összeáll a szégyen- illetve dicsőségfal. A programnak retro hatást kölcsönöz a háttér és a szuperluxus jobboldali fabetét.
A játék lényege, hogy a pályán véletlenszerűen elhelyezett ételt, a kígyók megegyék. Minden étel elfogyasztását követően, az adott kígyó mérete nő. Ha önmaguknak, vagy egymásnak ütköznek, az a játék végét jelenti. A játék képes egy vagy akár többjátékos módra, a megszerzett pontok számolására és elmentésére. Be lehet állítani a kígyók szinét, nevét, sebességét és a pálya méretét.
A Stone Age egy fantasztikus logikai játék, amely hazánkban igen elterjedt volt. Egy dinoszauruszt kell minden pályán átvezetnünk a kijáratig. Természetesen a kijárat elérése megannyi bonyodalommal jár. A speciális mezőket a space gombbal is aktiválhatjuk. A kezdeti pályák könnyűek, tanító jellegűek, de a játék gyorsan nehezedik. Összesen 100 pálya vár a vállalkozó kedvűekre. Érdemes a pályák kódjait feljegyzetelni, hogy ott folytathassuk, ahol abbahagytuk. A kezelés kiváló, a grafika szép, hangeffektek sajnos nincsenek, de a rengeteg és szép hátérzene kárpótolja a játékost. Kötelező darab!
A program egy klasszikus Pac-Man játék, annak eredeti szabályaival és pontozási rendszerével. Pac-Man egy labirintusban szeretné felfalni az összes ott található pontot, ezen tevékenységét 4 darab különböző színű szellem nehezíti, akik éppen Pac-Man szeretnék elkapni. A pálya és a játék kidolgozásánál törekedtem az eredeti játéktermi játékhoz a leginkább hasonlót létrehozni.
A program egy hexagonális térképekkel működő útvonaltervező, amely JSON fájlban megkapja a tile-ok típusát koordináták alapján, majd megkeresi a legrövidebb és a leggyorsabb utat. A két úttípus közötti különbség abban rejlik, hogy az erdőn például nehezebb átmenni, mint egy réten, a nagy szürke hegyekre meg egyáltalán nem lehet rálepni. Az utakat a két űrlény mutatja, a sárga megy a legrövidebb, a kék pedig a leggyorsabb útvonalon.
Grafika kredit: http://www.kenney.nl/ (CC0)
A játékos feladata a különböző pályákon eljuttatni a programban megírt fizika segítségével egy részecskét A kezdő ponttól B végpontig. A mozgása közben lesznek más fix töltések is, amelyek elliptikus pályára kényszerítik. Miután elindítja a részecskét, egy számláló indul el, ami méri, hogy mennyi idő alatt teljesítette a pályát, és ennek függvényében ad a játékosnak pontot. Minden pályán el van helyezve három csillag, és ha azokat is felveszi, bónuszpontokat kap. Mivel a játékba több felhasználó is tud regisztrálni, a játék célja, hogy nekünk legyen a legtöbb pontunk.
A program egy hagyományos lift működését szimulálja, melynek utasait és paramétereit a felhasználó tudja meghatározni egy szöveges dokumentumban a program indulása előtt. A grafikai megjelenést SDL 1.2 segítségével valósítottam meg. A kezelőfelület jelzi a várakozókat szintenként, a lift célállomását, az indulása óta eltelt időt, illetve a liftben tartózkodó utasok adatait. Miután a lift kiszolgált minden utast, a program futása véget ér, majd kiírja az átlagos várakozással és utazással töltött időt.
Egy végtelenített aszteroida kerülgetős játékot valósítottam meg. A játékos egy űrhajót irányít, ami 8 irányban tud mozogni (előre-hátra, fel-le és átlósan). Az aszteroidák száma és sebessége is egyre nő az idő múlásával. A cél minél tovább életben maradni. A játékos és az aszteroidák is animálva vannak, a háttér is mozog. A grafikát SDL2-vel készítettem, a program hardveresen gyorsított.
A raktármunkást irányítva kell ládákat a kijelölt helyekre tolni. De csak tolni lehet és csak egy ládát bír a munkás eltolni egyszerre. Ha nem vigyázol megeshet hogy olyan helyre tolod a ládát ahonnan már nem tudod kimozdítani.
Az ikonok Kenney Vleugels (www.kenney.nl) művei.
A játékos egy virtuális kertet képes gondozni a programon keresztül. A játékmenet elején a felhasználó kap néhány vetőmagot, egy cserepet és kezdetleges eszközöket. A játék fontos tényezője az idő, mivel megfelelő gondozás után az elültetett növények megnőnek, termést hoznak, és újabb vetőmagokat adnak. A termést a piacon lehet értékesíteni, ahol különféle új egzotikus növényfajtákat, fejlesztéseket az eszközökhöz és dekorációt is lehet venni. Ezen kívül a felhasználó időközönként kaphat rendeléseket bizonyos növényfajokra, amit ha teljesít, az átlagosnál nagyobb jutalomban részesül.
A program egy akasztófa-játék, amely azonban megnehezíti a játékos dolgát és nem gondol egy konkrét szóra sem, hanem a játékos tippjei alapján minél kevesebb esélyt hagy a győzelemre. Amikor a program nem fogadja el a tippet, lépésről lépésre kirajzolja az akasztófát, és végül a rajta függő az InfoC-s baglyot is. :)
Egy egyszeru snake játékot próbáltam megalkotni console-ban. Található benne egy- és kétszemélyes játékmód is, ahol a szabályok nagyjából azonosak. Ami talán eltérhet a megszokottól, hogy itt 3 különböző "gyümölcsöt" szedhetünk fel, amik nem gyorsítják, hanem lassítják a kígyónkat, gyorsasága pedig irányváltáskor nő. Az egyik legkülönlegesebb gyümölcs, a láthatlan gyümölcs (nem bug, feature!), de szerencsére a megtalálásához a gyümölcs koordinátáját mindig tudjuk.
A programom a Legyen Ön is Milliomos! című tévés játékot valósítja meg néhány változtatással. A játék során két segítséget lehet felhasználni: a felezést és a közönségegítséget. Minden helyesen megválaszolt kérdéssel nő a hazavihető pénznyeremény összege, a főnyeremény 40 millió forint. A játék tartalmaz dicsőséglistát is, ahova a legjobb eredmények kerülnek.
Az alapkoncepció az ismert Conway féle élet-játék, viszont ezen játékban állítani lehet a szimuláció szabályait (születés, életbenmaradás) és a cellák színeit, így látványos labirintus szerű formát, fraktálszerű alakzatokat, esetleg a mellékelt képen látható mintázatokat generálhatunk akár egyetlen kezdeti élő sejtből is:)
A játék egy 3D-s labirintus, a játékos célja eljutni a pálya egyik pontjából a másikba (más színű). Segítségére van a bal felső sarokban levő iránytű, ami mindig a cél felé mutat és pirosból zöld átmenettel jelzi milyen messze van még a cél. A játék tud pályát betölteni/elmenteni, van benne popup queue, amivel egyszerűen lehet visszajelzéseket adni a játékosnak, egyszerre akár többet is, sorban megjelennek.
Az eredeti Pac-Man játékot írtam újra. A szellemek az eredeti játékban megszokott módon üldözik Pac-Mant. A nyilakkal és a WASD billentyűkkel irányíthatjuk Pac-Mant. A játék akkor ér véget, ha Pac-Man elveszíti 3 életét. Következő szintre lépéshez meg kell enni az összes bogyót. A nagyobb bogyók megevésével a szellemek ártalmatlanná válnak, menekülnek Pac-Man elől.
A programom egy megadott térképet (piros ponttal jelölt központokkal) bont föl területekre úgy, hogy azok optimálisak, a közöttük húzódó határok pedig realisztikusak legyenek. Az optimális azt jelenti, hogy a térkép bármely pontján a hozzá legközelebbi központnak a hozzátartozó központnak kell lennie. Ez a konstrukció így önmagában Voronoj-diagram néven ismert, azonban a realisztikusság érdekében van benne egy csavar: a távolságot befolyásolja a terep minősége, pontosabban a szintmagasság, tehát hegyeken át például lassabban lehet haladni, és ott ezért két pont távolsága is nagyobb. Az így kapott határok már életszerűbbnek néznek ki az egyenes szakaszokhoz képest.
Életjáték változtatható méretű élettéren, folyamatos vagy lépésenkénti megjelenítési lehetőséggel. A cellák állapota egérrel változtatható. Az aktuális állapot fájlba menthető, illetve onnan visszatölthető. A program a http://www.conwaylife.com/wiki/Plaintext oldalon leírt fájlformátumot használja, így sok internetről letöltött alakzat is betölthető.
A programom a spirográf ihlette. A kép közepéből húz egy vonalat, ami tetszőleges hosszú szakaszokra van bontva. Megadhatjuk, hogy hány szakasz legyen, milyen hosszúak legyenek és milyen szögsebességgel forogjanak. A program leköveti az utolsó szakasz végpontját, és ezt rajzolja ki. Egyszerre akármennyi vonalat kirajzolhatunk, és mindegyiknek beállíthatunk tetszőleges színt, vagy akár azt is, hogy szivárványos legyen. Akármilyen háttérszín is beállítható.
Klasszikus kigyó játék, retró hangulatban. Egy, két vagy akár "végtelen" játékos módban. A custom game-t egy txt fájlból tölti be, melynek tartalmaznia kell a játékosok nevét, színének rgba kódját és az irányításhoz szükséges gombok SDL azonosítóját. A játék célja, hogy minél hosszabb kígyónk legyen. Ehhez segítségünkre vannak a gyümölcsök, ezekből 3 féle van. A sárga növeli a kígyó hosszát, a bordó csökkenti a türkíztől pedig gyorsabb lesz egy rövid időre. A játék készítéséhez SDL 2-t használtam. A játék alkalmazkodik a képernyőfelbontáshoz, így bármilyen képarányban és felbontással játszható a játék.
A 8bites zenékért külön köszönet Adhesive Wombatnak (https://soundcloud.com/adhesivewombat).
A játék egy klasszikus GoodGame Farmer/Farmville stílusú farmos játék, amiben lehetőség van almafák és búza ültetésére (azért nem többre, mert a textúrákat én rajzoltam, ami időigényes; viszont meglévő textúrák esetén a kód minimális változtatásával tehetünk bele új növényeket), valamint telekbővítésre, és új szántóföldek elhelyezésére. A növények valós idő szerint növekednek, akkor is, ha a játék nincs megnyitva, csakúgy, mint az online farmok esetében; fontos különbség azonban, hogy a változtatások nem kerülnek automatikusan mentésre. Sand box játék, tehát addig tart, amíg a játékosnak kedve van folytatni - vagy amíg el nem fogy a pénze.
VIKert, a tökéletes kert szimulátor az otthoni veteményesüket hiányoló hallgatóknak! Egyszerre akár 9 kertünk is lehet, 3x3 növény mérettől akár 12x12 növény méretig választható területtel. A növényeink természetesen akkor is nőnek, ha nem nézzük őket, kifejlett állapotukat azonban különböző idő alatt érik el és különböző mennyiségű magot adnak, ha learatjuk őket. A hosszabb ideig fejlődő növények több magot adnak, hogy a várakozásnak nagyobb haszna legyen. A növények termését újra elvethetjük, hogy még több magunk legyen.
Star Invaders, egy régi klasszikus újragondolva a mainstream sci-fi egyik legnagyobb hatású sorozatának tematikájában. Játékmenetében az eredeti Space Invaders játékot követi, leszámítva természetesen az időszámlálót és az egérrel való irányíthatóságot. A játék hangjait és grafikáját tekintve a Star Wars eredeti trilógiájához nyúl vissza, többek között felelevenítve az űrcsaták ikonikus hangeffektjeit, és több, a filmek által legendássá lett nagyzenekari remekművet is.
A SpeedY egy a SpeedX-hez hasonló játék, amiben egy csőben haladva kell a szembejövő tárgyakat kikerülni. A játék közben a sebesség, az oldalak száma így a nehézség is folyton változik, a játékmódtól függően. A játék közben szerzett pontok alapján lehet felkerülni a maximum 20 főt tartalmazó toplistára.
Ez egy amőba játék, amit konzolban játszhatunk. Van egyéni mód dicsőséglistával és több nehézségi fokozattal, illetve a két játékos mód is megtalálható. A játék bármikor feladható, illetve van színváltási funkciója. Ám a játék különlegessége, hogy végtelen pályán játszhatunk és kedvünk szerint mászkálhatunk a pályán a nyilakkal.
Rombolható, véletlenszerűen generált pálya, egyre nehezebb, mégis élvezetes játékélmény, és természetesen, hiteles 3D grafika. Ezeket szerettem volna megvalósítani a programomban. A játék célja a kis kék kockák gyűjtése és az ellenségekkel való érintkezés elkerülése. Az ellenségek (repülő piros kockák) és a karakterünk (piros téglatest a képernyő közepén) is rombolhatják a játékteret. Ettől igen látványos barlangrendszerek jöhetnek létre egy-egy nagyobb összecsapás után.
A program John Conway életjátékán alapszik. A játék menüjében kiválasztható, hogy milyen pályamérettel és alakzattal szertne indulni. Indulás után kattintgatásokkal állíthatja a sejtek állapotát. Jobb klikkre egyesével léptet, space megnyomásra a következő lenyomásig automatikusan. A kép tetején található két számláló a jelenleg élő sejtek számát és az eddigi körök számát mutatja.
A játék lényege, hogy a csapdákat elkerülve, megfelelő tárgyakat megszerezve és szörnyeket legyőzve végigvidd a pályát a varázslóval. A játékélményt növeli a látványos 3D grafika és a lenyűgöző fények. A játék forráskódja elérhető giten: https://github.com/Gerviba/stdgame.h.
A program a klasszikus kígyó játék egyféle megvalósítása. A pálya méretét a felhasználó adhatja meg. Elérhető egy- illetve kétjátékos üzemmód. Nehezítésképp a kígyó sebessége nő az elfogyasztott étkektől, valamint a pályán akadádoly is megjelennek. Azért küldtem be a házimat a versenyre, mert szerintem egy konzolablakos játék is lehet igényes megvalósítású, és ezáltal szép a maga módján.
A Hexagon egy egyszemélyes táblajáték, melyben a játékos egy számítógép által vezérelt ellenfél ellen játszik. A játék célja, hogy a játék végére a játékosnak legyen több bábuja a pályán. Ezt úgy tudja elérni, hogy a saját körében egy általa választott bábuval lép 1 vagy 2 hatszögnyit. Ha egyet lép, akkor lemásolja a bábuját, ha kettőt, akkor ugrik egyet. Mindkét esetben a lépés helye körüli összes ellenséges bábut a saját színére alakítja. A játék menüvezérelt és profilokban tárolja el az adott játékos statisztikáit (nyertes/vesztes meccsek).
A klasszikus Pac-Man játék egy átdolgozott verziója. A cél, az összes Pac-dot összegyűjtése kedvenc sárga karakterünkkel. A pálya teljesítését azonban szellemek nehezítik, melyek, ha elkapnak, elvesztünk egy életet. Egy Power-dot megevésével viszont mi vehetjük üldözőbe a szellemeket extra pontokért cserébe. Imádott Pac-Man-ünk nagyon szereti a cseresznyét, nem árt sietni, minél előbb felfalni miután megjelent a pályán. A menüben állíthatjuk a játék nehézségét a szellemek számával és a sebesség megadásával.